Frank Herbert, Ray Bradbury și Isaac Asimov în lumea jocurilor video
Acest articol a apărut în numărul din noiembrie 2020 al revistei Știință & Tehnică, ediție care marchează 100 de apariții din noua serie și, totodată, 100 de ani de la nașterea lui Frank Herbert, Ray Bradbury și Isaac Asimov.
E de necontestat că literatura de anticipație face casă bună cu jocul video. Ca atare, clasicii Isaac Asimov, Ray Bradbury și Frank Herbert nu aveau cum să lipsească din lumea divertismentului digital. În unele cazuri, jocurile extind povestea cărților pe care se bazează, alteori doar extind universul creat de autor cu aventuri și idei noi. În rândurile ce urmează vom trece în revistă adaptările interactive și modurile în care putem lua contact, prin intermediul jocurilor video, cu operele și ideile lui Frank Herbert, Ray Bradbury și Isaac Asimov.
Ray Bradbury
Începem cu autorul care, paradoxal, a fost un „adversar” al tehnologiei și computerelor. Printre altele, nu doar că s-a opus multă vreme ideii de carte electronică și a refuzat ca lucrările sale să fie transpuse în format digital (acceptând doar forțat de împrejurări), dar, într-un interviu 1, a spus despre jocurile video că „sunt o pierdere de timp pentru cei care nu au altceva mai bun de făcut”.
Cu toate acestea, două dintre cele mai cunoscute romane ale sale au dat naștere unor jocuri video. Ba mai mult decât atât, autorul s-a implicat personal în adaptarea primului dintre ele. Este vorba de Fahrenheit 451, un text-based adventure din 1984, realizat de aceeași companie care adaptase, cu câteva luni înainte, „Rendezvous with Rama” al lui Arthur C. Clarke. Fără să strălucească, dar totuși o realizare decentă, jocul (la al cărui scenariu a contribuit și Bradbury) nu este o adaptare a romanului, ci o continuare în care Guy Montag se reîntâlnește cu Clarisse și ajută rezistența care luptă pentru salvarea cărților.
Cealaltă adaptare în format interactiv este The Martian Chronicles Adventure Game, din 1995. Cum îi spune și numele, e un joc de aventură bazat pe colecția de povestiri plasate pe Marte, în care explorăm un vechi oraș marțian în căutarea unei relicve importante pentru salvarea omenirii. De data aceasta, avem la dispoziție grafică ceva mai avansată, dar din păcate restul jocului a fost unul slab calitativ, nereușind să impresioneze în niciun fel. Singurul lucru bun au rămas interviurile video cu Bradbury și câteva dintre primele povestiri din Cronici, incluse ca materiale adiționale.
Pe lângă acestea, Bradbury și-a pus amprenta asupra industriei și indirect, numeroși dezvoltatori de jocuri (printre care Peter Molyneux) citând opera sa 2 ca factor major de influență în cariera lor. Cel mai important exemplu e povestirea There Will Come Soft Rain (inclusă și în Cronicile Marțiene), una dintre sursele majore de inspirație pentru seria Fallout.
Isaac Asimov
La fel ca în cazul lui Bradbury, deși Isaac Asimov e unul dintre cei mai prolifici creatori de lumi fictive, adaptările în format interactiv se remarcă mai degrabă prin absență. Jocurile bazate direct pe opera lui sunt puține, vechi de câteva decenii și.
Primul dintre acestea e Robots of Dawn, din 1984, o aventură de ficțiune interactivă bazată pe romanul Roboții de pe Aurora, în care preluăm rolul detectivului Elijah Baley trimis să investigheze moartea unui robot. Apoi avem Robot City, un joc din 1995 inspirat de seria de cărți cu același nume, scrise de alți autori sub îndrumarea lui Asimov pentru a explora diverse fațete ale celor trei legi ale roboticii și a face o legătură între seria Roboților și cea a Fundației. Jocul ne aruncă într-un oraș construit de roboți în care ne confruntăm cu diverse interpretări și consecințe ale celor Trei Legi ale Roboticii.
În afara jocurilor, a existat și un produs educativ „multimedia” (pentru cine își mai amintește termenul), intitulat Space Speculation (Isaac Asimov’s Library of the Universe) 3, în care Asimov adună o mulțime de idei despre spațiu împletind idei din literatura SF cu realitățile explorării spațiale, cu o mulțime de imagini și de alte resurse educative.
Dar lăsând adaptările directe și complet neremarcabile la o parte, e greu de cuantificat impactul pe care conceptele, ideile și temele introduse de Asimov l-a avut în industria jocurilor, în special cele legate de roboți, explorare spațială și transumanism — Deus Ex, Detroit: Become Human sau Subsurface Circular, acestea fiind doar câteva exemple la întâmplare.
Frank Herbert
Chiar dacă opera sa este mai redusă cantitativ, comparativ cu cei doi autori de mai sus, Herbert este mult mai bine reprezentat în lumea jocurilor datorită celui mai de succes roman al său: nu mai puțin de cinci jocuri bazate pe Dune și a sa planetă deșertică.
Un avantaj pe care l-au avut jocurile Dune a fost că au apărut mai târziu față de majoritatea „rivalilor”, beneficiind astfel de avansuri tehnologice care au permis modalități mai numeroase de a realiza o experiență atrăgătoare, atât vizual și sonor, cât și din punct de vedere al sistemelor de joc.
Primul joc, Dune 4, lansat în 1992 de Cryo Interactive, a fost bazat mai degrabă pe filmul lui David Lynch din 1984, creând o experiență interactivă complexă, ce combina gestiunea economică și mașinațiunile politice cu elemente de aventură și strategie militară, toate concentrate în jurul producției de mirodenie.
Printr-un concurs de împrejurări 5, un alt joc cu numele Dune apărea în același an 1992, la doar câteva luni distanță, creația celor de Westwood. Preluând doar premisa și alte câteva elemente ale romanului, jocul, intitulat Dune II (fără să aibă însă vreo legătură cu primul joc, însă inspirat tot de filmul lui Lynch), a avut un succes atât de mare încât a eclipsat complet precedentul titlu și a pus bazele unui întreg gen al jocurilor video. Într-un mod aproape nemaivăzut până atunci, jucătorul avea de gestionat construcția de baze militare și acumularea de resurse pentru a putea antrena apoi soldați pe care să-i conducă în luptă împotriva rivalilor. Westwood a dezvoltat apoi numeroase alte jocuri de strategie cu aceeași rețetă, inclusiv alte două jocuri plasate în același univers: Dune 2000 (practic un remake al lui Dune II), în 1998, și Emperor: Battle for Dune 6, în 2001.
Printr-o altă coincidență, tot în 2001 a apărut încă un joc Dune de la aceiași Cryo care au creat primul joc, de data aceasta bazat pe mini-seria TV în trei episoade din 2000. Intitulat pompos Frank Herbert’s Dune 7 și transformat într-un joc de acțiune care nu se potrivea cu universul, acest joc a fost un eșec colosal, ducând în groapa istoriei atât compania care l-a produs cât și un proiect MMO aflat în lucru la Cryo: Dune Generations. Și, întâmplător sau nu, a rămas ultimul joc Dune făcut până în prezent.
Viitorul se anunță însă a fi ceva mai luminos, un reviriment prilejuit de viitorul film Dune al lui Denis Villeneuve (dar care recent a fost amânat cu un an): nu mai puțin de trei jocuri Dune sunt în curs de realizare de către Funcom. Să sperăm că măcar unul va fi bun.
***
Cum adesea se întâmplă, succesul literar nu garantează și reușita transpunerii lucrărilor în alte medii, o realitate care nu i-a ocolit nici pe cei trei mari autori. Astfel, așa cum nu există (încă) o mare adaptare cinematografică a vreunuia dintre romanele lor, în ciuda încercărilor, nici versiunile interactive nu s-au ridicat la înălțimea materialului-sursă. Cu toate acestea, moștenirea celor trei autori în industria poveștilor digitale trece dincolo de adaptările directe, influența lor fiind majoră, chiar dacă nu întotdeauna în mod direct, prin ideile și temele cărora le-au dat naștere. ■
- Ray Bradbury is on fire! (salon.com) [return]
- Ray Bradbury remembered by game developers at E3 (boston.com) [return]
- Review Space Speculation (Isaac Asimov’s Library of the Universe) de Marius Ghinea, revista Level, noiembrie 1999 [return]
- Retro Dune de Jack The Ripper, revista Level, mai 2009 [return]
- Recomand seria de articole Controlling the Spice (The Digital Antiquarian) pentru o istorie detaliată a primelor jocuri Dune [return]
- Review Emperor: Battle for Dune de Sebah, revista Level, septembrie 2001 [return]
- Review Frank Herbert’s Dune de Mitza, revista Level, aprilie 2002 [return]