Review

Grim Dawn

with Ashes of Malmouth and Forgotten Gods

Fular

Am petrecut un număr atât de mare de ore în Grim Dawn și cele două expansiuni ale sale, care, în absența cronometrării clientului GOG, ar fi devenit nerușinat din înălțimile sale aproape incomensurabile. Acum să nu fiu înțeles greșit, timpul petrecut în joc, transparent, aproape infinit, care de obicei echivalează cu cât de mult mi-a plăcut un anume joc nu cred să-și fi găsit aceeași reprezentanță în cazul ăsta și asta din cauza unui singur motiv.

Grim Dawn e un ARPG, construit pe bătrânul stârv, devenit pentru unii relicvă divină, al lui Titan’s Quest. Finanțat prin crowdfunding, promitea să umple golul lăsat atât de predecesorul său spiritual, pe motorul căruia rulează, cât și de dezamăgirea celei de-a treia veniri înțâțoșate a lui Diablo. A apărut pe finalul lui 2015, când lehamitea după D3 era deja trecută și uitată împreună cu așteptările și nădejdile pentru o nouă revelație în gen. Personal l-am trecut cu vederea până la sfârșitul lui 2019, când căpătase deja un pic de patină și lustru, nu numai datorită expansiunilor, ci și datorită dedicării celor de la Crate Entertaiment, care își continuă munca asiduă cu aceeași ardoare și pornire nefirească, de parcă ar fi încă la începutul proiectului.

Cum era și normal, povestea din Grim Dawn nu rupe gura târgului, nici prin originalitate nici prin profunzime. Începutul te găsește în ștreang, posedat de un spirit aetherial și doar iminența morții te smulge din încleștarea necuratului. Ești eliberat din brațele dulci ale neantului de călăii care te atârnaseră în prun și apoi ești pus la treabă întru folosul comunității, așezate oportun la răspântia dracului. Munca monumentală implică într-un fel sau altul violență, care escaladează ordonat și vesel până când treci prin foc și pară, șapte capitole la rând - patru în original și trei în expansiuni - tot ce nu seamănă cu tine și n-are un semn de exclamare deasupra capului.

Bineînțeles, nu cu deosebire de alți frați, Grim Dawn dă și el dovadă de multă responsabilitate și stăruință în privința narațiunii și se străduiește să îmbogățească cultura jucătorului cu elemente de lore, găsite peste râu și prin pădure, prin mărăcinișuri și hățișuri, prin grote și scorburi, prin prundiș și luminiș, formate fie de frânturi din scrisori ori pagini de jurnal, fie de quest-uri și conversații, dar ele sunt mai mult o pauză, un simplu moment de respiro între sesiunile de cafteală, o variație după malformarea personajului în casap fără minte. Cum cele spicuite întâmplător mi s-au părut mai degrabă o mimare a profunzimii, un sens mărunt, insignifiant în calea măcelului, elementele de lore au rămas doar o sursă de experiență în lungul drum către nivelul 100 și au fost neglijate în cea mai mare măsură. M-a surprins o singură dată însă, când depășisem limita cuviincioasă a două sute de ore și am citit întâmplător originea vidului nesfârșit și a relelor ce izvorâseră din el, deși informația respectivă e disponibilă încă de la primul punct de devoțiune, hăt! la capătul incipient al jocului. Așadar, povestea e pentru cine o dorește, dar se poate ignora fără a avea mari bătăi de cap. Cu toate astea, cum am petrecut cu o secundă mai puțin de eternitate în Grim Dawn, povestea mi s-a insinuat în câteva aspecte ale memoriei și tot am rămas cu ceva din ea, chiar dacă am preferat s-o ignor.

Mai departe, coloana sonoră nu e cine știe ce, câteva acorduri de chitară trecute printr-o pedală cu reverb și cam atât, deși am găsit o îmbunătățire a ei în Forgotten Gods, o diversificare a instrumentalului care să reflecte poziționarea deșertică a capitolului, dar încă păstrând ceva din temele originalului. Nu a fost totuși suficient de bună încât să mă facă să renunț la mixurile cotidiene de muzică electronică care au creat o disonanță cu doar puțin mai mare decât chitara originală.

Profitând de puterea simplificatoare a prostiei aș putea să reduc întreaga experiență la aceea de simulator de numere în creștere: îți lovești inamicii cu numere până când aritmetica dictează ca ei să nu mai miște, sari nivelul, schimbi șosetele, numerele-ți sunt mai mari și continui să o faci din ce în ce mai eficient, în încercarea de a transforma și Ultimate în aceeași experiență relaxantă a Normalului, când pășeai ca un semizeu algebric. Adevărul atârnă în această simplificare, la fel cum o face în toate hack’n’slash-urile vopsite în culori de RPG cu ajutorul unui singur A. Există totuși o întreagă mașinărie ce rulează undeva adânc și care nu-și pune nădejdea în poveste ci pe altceva mult mai personal, chiar propriu celui ce se joacă: curiozitatea și perfecționarea. Cele două elemente se întrepătrund la mare artă datorită variației foarte mari a specializărilor disponibile, inerente creșterii în nivel, și ramificării ce survine cu această creștere precum și a loot-ului găsit după nesfârșirea grind-ului. În Grim Dawn sunt disponibile șase clase, ceea ce ar putea părea un număr destul de mic pentru variația pe care o trâmbițez. Dar posibilitatea de a te specializa folosind două clase diferite crește în mod abrupt numărul posibilităților și, luând în calcul că cele două expansiuni au adus cu sine încă două clase în Ashes of Malmouth respectiv încă una în Forgotten Gods, care pot fi combinate cu cele preexistente și între ele, asta duce la o modificare exponențială a specializărilor.

De altfel, din cauza acestui fapt, primele zeci de ore, petrecute în compania unui demoliționist care mi-a purtat numele, au fost întrerupte în curgerea lor duioasă de o reîncepere a campaniei și o respecializare în artele oculte cu ajutorul unui soldat. Mi-a trebuit destul de mult timp să-mi dau seama că holerina hemoragică cu care-i suduiam pe nătărăi, în ciuda eficacității sale împotriva plebeilor, îmi strica desfășurarea optimă în fața înstelaților sau a purtătorilor de cranii în nume. Am continuat aventura pe Elite, sperând că-mi voi face potrivnicii să asude hemoglobină la fel ca-n normal, dar m-am întâlnit cu îndărătnicie, căpoșenie și ciudă din partea lor și cu cadavrul Efemeridei Nurlii mâncat de viermi în câteva ocazii pe care le-am găsit împotriva ordinii naturale a lucrurilor. Am reînceput cu un warder pe care la rândul său l-am abandonat, neștiut și neeroic, 50 de niveluri mai târziu, când se apropiase de punctul critic în care îngrășa pământul sastisit cu trupuri depesate de zglobii dușmani, doar pentru a-mi satisface nevoia de creștere a unui death knight care ridica osuarele ascunse la suprafață și le prăvălea în capul inamicilor, într-un soi de reprezentare simbolică a viitorului apropiat care-i păștea. Am ajuns cu Țintirimul Pasiunii la finalul finalului după un parcurs sinuos în care l-am alternat cu Isprava Perfidă, acea spărgătoare de scuturi cu regenerare divină, dar incapabilă să deranjeze muștele de pe armurile năprasnicelor construcții de lut din nisipurile korvane. Când vanitatea m-a podidit și ultimele achievement-uri pe care le mai voiam erau imposibil de obținut cu sărmanul Țintirim, mi-am specializat demoliționistul uitat în piroman și am purificat întreaga lume a Cairn-ului spre satisfacere mea eternă.

Alegerea definitivă a unei specializări se poate face oricând după ce ai trecut de nivelul 10, când devine disponibilă selecția clasei secunde. Nu e nici o obligație pentru specializare, un erou construit pe o singură clasă poate să mătrășească la fel de bine fauna adversă ca oricare alt specialist, datorită ramificării bogate a skill tree-ului, dar este păcat să se omită astfel complementarea prin hibridizare. Un lucru pe care nu-l primești ca sfat, de un impact major, este în legătură cu damage-ul: cu cât ai mai mult damage dintr-un singur tip și mai puțin din celelalte cu atât crește DPS-ul. La fel cum există opt tipuri de resist-uri în joc, pe care trebuie să le echilibrezi pentru a nu-ngrășa la rându-ți pământul prea ușor pe Elite și Ultimate, sunt și cam tot pe atâtea tipuri de damage. Cele cunoscute: physical, elemental, poison, etc. au modificări over time: internal trauma, frostburn, acid, care se comportă diferit față de versiunile implicite și sunt socotite ca factori de prejudicii de sine stătători. Altfel spus internal trauma deși e un tip de damage fizic, este separat în calcule de acesta. Cum se poate face conversie între tipurile de damage, trebuie avut grijă ca la final, când ghioaga de adunare plesnește peste ochi, să nu greșească socoteala și să dea mai puțin. Mie mi s-a întâmplat cu o santinelă specializată pe blesteme și otrăvuri ca atunci când îi adusesem prinos lui Dreeg să îmi scadă simțitor dps-ul. În ciuda faptului că îmi îndreptasem atenția spre constelațiile otrăvite, simultaneitatea conversiilor și echipamentul pe care-l purtam făcea ca damage-ul meu să se transfigureze cu prisosință în fizic și vital, nu acid cum voiam.

Pentru a mai arunca o pereche de zaruri în joc și cum tot am menționat undeva mai sus devoțiunile și constelațiile va trebui să vorbesc și despre ele. În lume există o serie de altare, fie năruite, fie profanate care vor trebui aduse la gloria lor de odinioară. În afară de un minim de experiență și o mână de item-e ca mulțumire pentru obolul adus, primești și un punct de devoțiune. Aceste puncte se folosesc într-un alt skill tree, enorm în anvergura sa stelară, și au rolul de a defini și șlefui un anumit build. Se pot strânge până la 55 de astfel de puncte, maximul care poate fi investit în constelații. Costurile pentru fiecare constelație crește cu cât te îndepărtezi de centru, iar cerințele pentru cele mai îndepărtate pot părea copleșitoare. Nu cred că e posibil să se poată debloca și folosi mai mult de două constelații majore și atunci doar condiționat de vreo afinitate comună între cele două. Chiar dacă 55 pare un număr destul de ridicat, vor trebui alese cu grijă constelațiile de legătură și beneficiile pe care le aduc cu sine în drumul către extremități, mai ales că influența lor e reflectată în funcționarea personajului. În afară de bonusurile pasive primite de la constelații, anumite noduri ale lor pot debloca abilități noi care se adaugă skill-urilor active sau pasive, deblocate în skill tree-ul claselor. Ele se declanșează în funcție de anumite condiții, al căror procentaj poate să crească sau să scadă după skill-urile de care sunt legate. Ca un exemplu: binecuvântarea driadei are șansa de a se activa la 33% din atacuri și se reîncarcă în 3.2 secunde. Dacă o atașam de un skill perceput ca atac implicit, cum ar fi dreapta fervoare a oathkeeper-ului, ea are 33% șansă de activare, trec 3.2 secunde si intră iarăși șansa de a se activa. Dar, dacă o atașăm de strigătul războinic al soldatului, skill cu 7.5 secunde cooldown, atunci binecuvântarea se va activa de fiecare dată. Te vindeci nefiresc de fiecare dată când țipi la mamornici.

Acum, dacă merg cu raționamentul mai departe și explic și reversul, consider că un two hander decent are cam două atacuri pe secundă, asta înseamnă că după ce ți-ai intersectat destinul cu un grup de inamici, în cam cea mai proastă situație, al treilea atac, după o secundă jumate ar trebui să declanșeze binecuvântarea, făcând în așa fel încât să te împlinești pe întreaga durata a binecuvântării și la fiecare 3.2 secunde sau în preajma acestui timp să se declanșeze din nou, încât să fii veșnic vârlogan cu viața plină. Dar merită atașarea binecuvântării de atacul implicit? Într-o situație ideală sau în anumite circumstanțe, da. În realitate, nu prea, deși pe hârtie poate părea o idee bună care e omorâtă nu neapărat doar de rng, ci de faptul că în lupte mai intervin atât alte opțiuni pentru restabilirea vieții: “constituția” (un adaos peste hitpoints care dictează viteza de refacere a hp-ului după ce ai ieșit din luptă), licorile de oblojire (refac procent din hit points + heal over time pentru vreo trei secunde, dar se pot folosi doar o dată la 12 secunde) cât și chance to hit care crește sau scade în funcție de punctele de ofensivă ale eroului puse în balanță cu cele defensive ale mob-ilor. Reciproca este de asemenea valabilă: cât mai multe puncte în defensivă pe erou contracarează efectele ofensive ale inamicilor. Să-mi fie iertat acest exemplu întins pe paragrafe, dar voiam să aduc un pic de lumină pe anumite complexități strategice aflate dindărătul unei ciomăgeli esențialmente fără minte.

Despre lumea Cairn sunt câteva lucruri de spus: prăpădul, venit din cauza aetherial-ilor chemați fără intenție de arcaniștii vechiului imperiu, numit Grim Dawn, au dus lumea la un prag de distrugere și au fracturat și ultima fărâmă de unitate a umanității. O consecință a acestei scindări e apariția diverselor facțiuni și a reputației care poate fi câștigată prin descotorosirea fără opreliști a inamicilor, antagonici specifici facțiunii, sau prin îndeplinirea unor sarcini sau quest-uri. Ce e interesant este faptul că reputația se poate și pierde dacă există unele fricțiuni între entitățile dătătoare de quest-uri. Rostul reputației îl reprezintă deblocarea unor quest-uri adiționale, precum și iteme specifice ori prețuri mai mici pentru echipament și crafting. Pe lângă reputație mai există și un sistem de infamie, contrar, opus, simetric reputației, care se câștigă atunci când sunt omorâți mobi. Dacă se atinge nivelul maxim de infamie cu un conglomerat inamic, în zonele în care se spawn-ează de obicei acel tip de răuvoitori, va apărea și un Nemesis - un super boss, care depășește adeseori în forță și anduranță boșii din storyline, iar comorile lăsate în urmă îi sunt pe măsură, deși afectate de hazard.

Ca amplasare spațio-temporală, Cairn se află mai aproape de Arcanum, minus întreg conflictul dintre magie și tehnologie, armele de foc putând să coabiteze lângă caster off hands, chiar complementându-se înspre rezultate surprinzătoare. Ce m-a mirat într-o măsură, din punct de vedere al poveștii, a fost schimbarea de macaz către un alt potrivnic, jocul mutând lentila de pe aetherial-ii cu care te bați în primul capitol către un pericol mult mai mare, în așa fel încât pare că aetherial-ii nu sunt altceva decât o bătaie de cap momentană, nu un pericol care a periclitat însăși existența lumii. Pe partea cealaltă având în vedere că jocul continuă direct în Ashes of Malmouth din toate punctele de vedere, lentila pică iarăși pe aetherial-i și avangarda lor scârbavnică, construită din apendice și cioturi de dimensiuni titanice, și mă face să cred că planul a fost de la-nceput ca povestea să meargă în direcția respectivă, mai ales când există și un anume indiciu către asta dat de un NPC ascuns prin întortocherile unei zone roguelike. Cu alte cuvinte, din punct de vedere narativ se arată că jocul și-ar fi găsit capătul doar după Ashes of Malmouth, când aducătorii de cataclisme sunt împinși din oraș. Cel de-al doilea expansion se leagă la rându-i de jocul de bază și o face foarte bine atâta timp cât se urmărește firul narativ și nu se profită de faptul că terminând primul capitol se poate trece în “Conclavul celor Trei”.1

Cele două expansiuni n-au adus un aport doar la nivel narativ, n-au sporit numai povestea ci au venit și cu o mulțime de îmbunătățiri, clase, iteme și opțiuni de crafting, precum și o ușurare a grind-ului care pare uneori nesfârșit. Atingând nivelul maxim de reputație cu rezistența malmouthină, ai posibilitatea cumpărării unor licori care dublează experiența pentru o oră.

După terminarea jocului de bază pe fiecare nivel de dificultate și urmarea ambasadorului în conclav se fac disponibile meritele - consumabile ce pot fi puse în inventarul comun și luate de alte char-uri. Consumarea unui astfel de merit va debloca nivelul de dificultate în care a fost cumpărat, astfel că un nou build va putea începe jocul cu ultimul nivel de dificultate încă de la nivelul 1. Bineînțeles va face asta rupt în fund și cu resist-urile sub pământ din cauza faultului de 25% dintre dificultăți. E drept că îndeplinirea unor sarcini sau găsirea unor elemente de lore va veni cu un puhoi de experiență, dar în general fără îndemânare în arta kiting-ului ajungi mâncare cu ușurința unei pale de vânt.

Inventatorii, răspândiți în micile așezări umane, pot să transforme o piesă dintr-un set într-o alta, fie din același set, fie dintr-unul diferit și astfel nu mai trebuie căutată în neștire o ultimă piesă atunci când ai dubluri. O dată cu unul din ultimele update-uri s-a făcut o adiție nouă: totemurile. Acestea se găsesc în fiecare zonă majoră și, atingându-le, dai drumul unui iureș de monștri care, o dată căsăpiți, își aruncă averea la picioarele tale. Funcțional, ele sunt un fel de altare profanate cu mai multe bogății terestre, iar pe nivelurile superioare de dificultate vor fi principala metodă de obținere a obiectelor legendare. Faptul că toate iteme-le ce nu sunt specifice quest-urilor sunt transferabile cu ajutorul contrabandistului, face ca inutil grind-ul pe build-urile noi. Datorită existenței ghidului spiritual, respec-ul este posibil, atât al skill-urilor cât și al devoțiunilor. Nu se pot restitui punctele de progresie a clasei (adică cele folosite pentru a debloca skill-urile) și mai trebuie avut în vedere că prețul pentru respec la ghid crește destul de mult dacă se face des uzanță de posibilitate. Sunt totuși în Forgotten Gods poțiuni care resetează atributele și devoțiunile și care sunt random drop, dar nu atât de aleatorii încât să nu le vezi la culoare. Personal, pe death knight, cred ca am strâns vreo 5-6 din fiecare astfel de poțiuni.

Un alt factor de importanță maximă pentru buna desfășurare a cotonogelii o reprezintă sistemul de crafting. În afară de componentele elementare ce se adaugă în fiecare piesă de echipament alterându-le proprietățile către mai bine, se și pot construi toate veșmintele sau armele disponibile în joc. Bineînțeles sunt necesare câteva lucruri: un fierar, un blueprint pe care să-l înveți (unele sunt random drop, altele se pot cumpăra de la vreo facțiune la care ai suficientă reputație), ingredientele necesare dictate de blueprint și bani (mă rog, iron bits, cum sunt numite unitățile monetare în joc). Elementele de crafting sunt de ordinul zecilor dacă nu sutelor încât, la un moment dat, eram covârșit de spațiul pe care mi-l ocupau în inventarul principal. Nu mă puteam debarasa neapărat de ele pentru că o bună parte și-au găsit folosința fie ca augmentări în echipament, fie ca ofrande aduse altarelor, fie pentru crearea de relicve necesare la crearea altor relicve. Mai mult de-atât spațiul în inventar nu constituie o reală problemă fiind mărit în câteva instanțe, ca recompensă pentru finalizarea unor quest-uri.

Mai rămâne un lucru de menționat: zonele roguelike. Există în Grim Dawn câteva zone complet opționale în care moartea este permanentă, dar nu definitivă, oricât de anacronic ar suna asta. Dacă eroul va muri în respectiva zonă, se va respawna înapoi în ultima așezare umană fără a se putea întoarce în zona roguelike pentru a-și recupera piatra funerară cu experiența pierdută. Zonele respective se pot străbate doar dacă jucătorul are în inventar skeleton keys care deschid masivele porți ale căii fără întoarcere. Pentru a părăsi zona trebuie fie să piară, fie să ajungă la capătul respectivei zone și să se îmbăieze în avuții înainte de a se teleporta la civilizație.

Spunem mai pe la început că cei de la Crate își continuă cu sârguință munca la joc, dar nu sunt singurii care îmbunătățesc calitatea vieții pe parcursul jocului. Pe lângă site-ul oficial și forumul ultra activ, mai există și câțiva terți recomandați chiar de producători: Wiki-ul dedicat e încărcat cu tot necesarul pentru desăvârșirea jocului și completarea golurilor rămase, iar Grim Tools este locul în care potențialele build-uri așteaptă să fie închipuite și planificate în avans de perfecționiști cu tot cu item-ele existente.

Că am dat aproape totul la o parte, e timpul să și arunc cu critica principală pe care o am. Prin introducere am scris că de obicei un număr mare de ore petrecut într-un joc e proporțional cu plăcerea pe care am avut-o jucându-mă. Nu e chiar adevărat în cazul lui Grim Dawn. La îndepărtarea a două luni de când mi-am îndeplinit și ultimul moft, mi-am dat seama că am stat neîngăduit de mult satisfăcându-mi anumite orgolii frivole, ca de dependent. În ciuda faptului că sunt destul de multe metode care ușurează atingerea fiecărui punct final (level cap, story end, difficulty level) se ajunge la respectivele destinații tot cu ajutorul grind-ului. Nu-mi place grind-ul (în afara lui THPS3), pentru că nu e altceva decât o prelungire artificială a jocului, o corvoadă în calea recompensei. Nu e decât o activitate repetitivă, neprovocatoare, ce destramă sufletul, îl înghite în neantul rutinei și-l vomită deformat și strâmb când piedica muncii sisifice e trecută. Altfel spus, la un moment dat conștientizezi că efortul e inutil, ți se face lehamite și realizezi că orgoliul te acaparează la fiecare nereușită ca pe Cezar și continui doar de ciudă și mânie.

Grim Dawn e un ARPG foarte bun atâta timp cât îți stabilești de dinainte un șir de obiective și știi să-ți drămuiești apucăturile, altfel jocul te manipulează cu farmecele sale și riști să petreci în el cu 150 de ore mai mult decât ar fi fost decent doar să te trezești la final că ai ajuns neom. ■


  1. După împlinirea primelor sarcini ale Legiunii în Homestead ești „obligat” să alegi un aliat între două facțiuni potrivnice. Dacă mergi cu aleșii lui Kymon și le îndeplinești toate quest-urile descoperi că popa Kymon și-a mințit adepții, iar mesagerul pe care-l găsise dosit prin niște ruine nu-i aparținea lui Empyrion, ci lui Korvaak. În Forgotten Gods, descoperi că de fapt Korvaak a distrus o întreagă civilizație într-un acces de mânie, după care a fost întemnițat departe după plaiurile celeste. Cum Kymon era singurul care știa adevărul și îmbiat de limba dulce a prizonierului încearcă să-l elibereze cu promisiunea deificării. Evident, scopul e să-l oprești pe Korvaak înainte să se oțărască iarăși la lume ca pedeapsă pentru prizonierat. Având în vedere că după înfrângerea temnicerului Krieg la finalul primului capitol, poți urma ambasadorul prin portal către conclav și începe povestea expansiunii, pierzi toată istoria cu Kymon și giumbușlucurile sale mincinoase. Interesant este că, dacă faci un parcurs asemenea mie - Capitolul 1 - FG - Capitolul 2 - etc. posibilitatea de a te mai alătura aleșilor nu mai este disponibilă și ți se aruncă sudălmi când îi interpelezi. O idee simpatică, dar având în vedere că premisele prin care facțiunea a fost creată au fost mincinoase, pare de prisos ca ea să mai existe, mai ales după ce ai decapitat-o în Forgotten Gods. [return]
INFORMAȚII GENERALE
Data apariției: 2016-02-25 Producător: Crate Entertainment Gen: RPG,Hack & Slash Platforme: PC Reviews: Metacritic, OpenCritic Cumpără: Steam, GOG, Humble Store

Galerie imagini

Fular

Fular

Formarea ca gamer am avut-o relativ târziu, pe la-nceputul noului mileniu, sărind peste majoritatea clasicilor, motivele fiind aproape prea multe pentru a fi numărate. Orășelul meu carbonifer, provincial până-n străfundurile lui de lignit mi-a oferit șansa de a juca doar ce era popular între cei ce dețineau un calculator, iar modul în care făceai rost de jocuri ținea mai mult de relațiile interpersonale, pirateria fiind privită cu oprobriu și scepticism de majoritatea cunoscătorilor.

Nu voi uita niciodată cum am terminat prima dată Quake „la 4 mâini” cu unul din vecinii de la țară pe un calculator ce abia rula Carmaggedon 2, că am vărsat o mulțime de ore la sală în The Edge-ul Quake-ului secund „cu gravitație și arme infinite” alături de tovarășii pe care i-am pierdut ușor-ușor o dată cu avansul nesfârșit al vremurilor, „capacele” ce ni le aplicam dacă zăboveam prea tare sau dacă luam decizii proaste într-un hotseat de Disciples 2, dar nici pornoșagurile pe care le primeam bonus pe CD-urile făcute de prieteni cu un joc sau altul nu se pot uita.

Lejer din fire, aprig doar când sunt nedreptățit de bizareriile de game design care mă-ntorc la ecranul de load, am lăsat jocurile într-un plan terț pentru cea mai bună parte a decadei, preferând să-mi ocup timpul cu alte activități triviale, cum ar fi finalizarea studiilor în răstimpul lui Mihnea Băiatu. Deținătorul unei colecții destul de vaste pe GoG, am tendința de a o ignora pentru a prioritiza jocurile ce nu sunt disponibile pe nici una din platformele online de jocuri provocându-mă adeseori, dintr-un masochism latent, să le duc la capăt în condițiile cele mai nefaste pentru mine ca jucător.