Little Misfortune
Am jucat Fran Bow la mai bine de un an după ce apăruse fără a ști un lucru despre el. Am fost încântat de reușita celor de la Killmonday, iar la scurtă vreme după aceea, le-am vizitat și site-ul doar pentru a afla ce alte proiecte aveau pe rol. La vremea respectivă Natalia, jumătatea mai artistică a studioului, lucra deja la concept art-ul unui alt joc, numit Different Galaxy. Între timp lucrurile s-au schimbat, eu am părăsit-o pe Fran într-un loc întunecos, iar Killmonday a crescut, a renunțat la planurile inițiale cu privire la motanul Galaxy și s-a concentrat pe un alt proiect numit Little Misfortune.
Încântarea inițială s-a transformat încet într-o reținere care a căpătat spini din cauza unor detalii ce răzbăteau din acel unic dev diary la care m-am uitat unde era prezentat progresul lui Little Misfortune și în care își exprimau interesul de a-l lansa pe cât mai multe platforme posibil.
Spre deosebire de Fran, surata în etate, predecesoarea spirituală a noii noastre protagoniste, Misfortune e alcătuită din tonuri mai luminoase, cadre mai deschise în culori și nuanțe, precum și un ton jovial în ciuda nefericirilor care-i împânzesc existența. Așadar mai mult Ithersta, mai puțin fantasmele nopții, cu toate că anumite angoase încă își fac apariția răzlețite pe parcurs și care sporesc în intensitate de-a lungul poveștii. După ce acceptă provocarea Vocii de a juca pentru ceea ce-i lipsește din viață, anume acea informă, ambiguă fericire eternă, micuța Misfortune își începe aventura în pădurea din apropierea casei. Elementele de gameplay, puține ca număr, lesnicioase în execuție, sunt prezentate în secțiunea premergătoare călătoriei, în casă și-n bătătură, unde aflăm detalii despre situația familială a micuței protagoniste. E probabil și prima paralelă care se poate face cu Fran Bow – în ambele jocuri aventura pleacă dintr-un loc de mâhnire nețărmuită și continuă în pădurea de lângă.
Reținerea mea a fost întrucâtva îndreptățită. Pentru a-și putea face simțită prezența și pe dispozitive mobile, Misfortune a fost îndepărtată de tradiția point and click adventure a premergătoarei sale pentru a deveni o poveste interactivă. În esență nu e un lucru rău, există deja o nișă destul de largă pentru astfel de „jocuri”, dar m-am simțit dezamăgit de estropierea gameplay-ului și eliminarea aproape definitivă a puzzle-urilor. La cât de încântat am fost de reușita de a duce Fran Bow la final fără un walkthrough, mulțumită înșiruirii logice a puzzle-urilor, pe atât am fost de dezamăgit că Misfortune pare în comparație doar o plimbare la care participi ca martor tăcut.
În cele două trailere de dinaintea lansării oficiale, Mr. Voice spunea că în Little Misfortune nu există răspunsuri bune sau rele, numai consecințe, doar că în realitate afirmația te poate duce pe căi înșelătoare. E adevărat că e un joc al consecințelor, dar ele au un efect imediat, nu se răsfrâng în vreo culminație ulterioară. Alegerile făcute pe parcurs nu au niciun efect asupra finalului, micuța Misfortune va ajunge întotdeauna la același deznodământ, cu o mică excepție care survine doar dacă o anumită activitate e evitată în mod voit pe parcursul călătoriei. Cu alte cuvinte, universul din Little Misfortune e o bulă autoconsistentă, cu modalități tainice de corijare a abaterilor luate de liberul arbitru.
După ce am trecut o dată prin poveste, am reluat-o dând răspunsurile anapoda și făcând alegerile „greșite”, doar pentru a vedea care sunt diferențele. Spun alegeri greșite într-un sens larg, pentru că nu pot scăpa de senzația că poveștile interactive au doar o anumită cale corectă, doar una care e lucrată cu ardoare, pe când celelalte sunt doar niște surogate hâde, încropite contrar de dragul variației și pentru sporirea artificială a rejucabilității. Astfel am văzut și oglindirea; câteva diferențe au fost într-o anumită măsură notabile și unele zone au fost evitate sau blocate de-a dreptul. Cu toate acestea, nu după mult timp am ajuns la un liman deja cunoscut. De-a dreptul dezamăgitor a fost un moment care prima dată a creat un anume suspans și un simțământ de urgență, doar pentru a descoperi a doua oară butaforia din spate și capul de mucava al gigantului.
Asta a fost și una din problemele pe care le-am avut cu Fran Bow – în ciuda amenințărilor, viața nu-i era cu adevărat în pericol. În Little Misfortune, narațiunea capătă o dimensiune teatrală dacă jucătorul nu se supune regulilor instituite de alegerile corecte și privește dincolo de argintul oglinzii și perdeaua de fum.
Totuși, în pofida unor decizii fără greutate, au fost vreo câteva (două) momente în care apăruse neîncrederea în corectitudinea alegerilor făcute, chiar și după ce nu mai exista nici un dubiu cui trebuie să dai ascultare. Cu mai multă rigoare ar fi putut fi mai dese și ar fi putut schimba întreaga experiență înspre mai bine.
De altfel, minusurile din Little Misfortune pot fi imputate întregului gen. În cadrul unei povești interactive mă găsesc deseori într-o poziție destul de incomodă – atunci când povestea dictează să iau o decizie, impactul e cumva atenuat, alegerea mi-a fost oarecum telegrafiată dinainte și asta din cauză că eu, cel de dincoace de ecran, am habar de lucruri pe care protagonistul nu le știe, cu atât mai mult cu cât jocul te face într-o ocazie sau două părtaș la scene în care Misfortune nu este prezentă. În consecință, există un soi de „faux” în veridicul alegerilor făcute.
Și totuși există câteva sclipiri în Little Misfortune. Stilul artistic e foarte plăcut ochiului, chiar dacă direcția lui tinde spre minimalism. De altfel e un stil foarte propriu, foarte distinct al celor de la Killmonday, iar prin folosirea anumitor elemente din imaginarul lui Fran Bow au ancorat cele două povești în același univers, dar au făcut-o într-o manieră neinvazivă, fără a se folosi de expozițiune, ci doar cu ajutorul unor elemente vizuale, noile forme fiind pictate pe fonduri vechi. În Misfortune trecerile prin vălurile diferitelor realități sunt simple accidente și țin doar câteva fracțiuni de secundă, un ecou ce răzbate dintr-un anumit „dincolo” în care-și manifestă antagonistul existența. La fel se poate observa și o asemănare sonoră, câteva frânturi muzicale fiind comune celor două jocuri, dar fără a fi folosite neîngrădit, ci mai degrabă ca o evocare a lui Fran în Misfortune.
Mi-a plăcut foarte mult dinamica dintre Misfortune și Mr. Voice. Natalia face o treabă excelentă și-și modulează vocea într-un chip copilăresc, foarte amuzant, foarte sincer, astfel că protagonista capătă ființă, iar optimismul ei pare natural în ciuda vitregiilor prin care trece. Și, cu toate că povestea coboară ca o spirală către o zonă întunecată, Misfortune nu-și pierde simțul umorului, care uneori e ridicol, alteori de-a dreptul cras, dar purtat cu o seninătatea debordantă.
Decăderea spre inima întunericului e foarte lină, realizată cu mare măiestrie, având foarte mult simbolism ascuns în spatele imaginației de copil a lui Misfortune.
Spunând toate acestea, mă pot declara puțin dezamăgit de Little Misfortune, în principal din cauza simplificării excesive a gameplay-ului care a ciuntat prea mult din experiența totală. Povestea pe care s-a pus atâta nădejde e insuficientă și nu poate de una singură să suplinească lipsa variației în joc, în ciuda ajutorului venit din zona audio-vizuală, dar cele câteva ore necesare pentru a-l parcurge pot prisosi în absența a altceva mai bun. ■