Pathologic 2
Acum un an de zile, în pragul unei veri toride și neamenințate de crize globale, Pathologic 2 îmbolnăvea piața jocurilor survival-horror cu o tăcere aproape profetică. De-ar fi știut lumea ce urmează, jocul probabil s-ar fi cumpărat înmiit. Un veritabil manual de pregătire în caz de pandemie, Pathologic 2 ne ajută nu doar să facem stocurile de făină și Plaquenil din timp, ci - mai important - ne forțează să acceptăm disconfortul ca fiind inevitabil, alegerile ca o necesitate vitală, tragicul ca pe o problema de perspectivă, și - nu în cele din urmă - jocurile video drept un mediu artistic pe deplin realizabil in sine.
Patologie ilogică
Nu cred că există un moment mai prielnic pentru a scrie review-ul unui joc cu teme epidemice și iz de catastrofă decât, ei bine… (…)
Aflați în miezul crizei de Coronavirus, jocul rușilor de la Ice-Pick Lodge ne oferă nu doar un tur de forță al tematicilor de sfârșit de lume, ci, cu atât mai de prețuit acum, o experiență cathartică greu de asemuit.
În portofoliul aceluiași studio moscovit mai găsim titluri cel puțin la fel de stranii: The Void - un adventure delirant prin tărâmuri de vis, Knock-Knock - un sidescroller febril și claustrofob și - bineînțeles - Pathologic 1, părintele poveștii de față. Pathologic 1 debutează în 2005 cu o rețetă până atunci rar întâlnită: un open-world survival-horror în care timpul - și nu obiectele din inventar - reprezintă cea mai importantă resursă. Aduce cu viață reală, nu-i așa?
Lansat în Rusia cu titlul “Мор. Утопия” („Molimă. Utopie”) Pathologic 1 se arată audienței vestice printr-o traducere slabă și încărcat de bug-uri. Fiind un joc bazat pe dialoguri, el rămâne vreme de zece ani aproape inaccesibil populației nevorbitoare de rusă, răspândindu-se în schimb cu o forță nestăvilită în spațiul slav.
Ca un virus latent în mentalul colectiv al comunității de adventure-horror, Pathologic 1 se reactivează în 2015, atunci când cu numele Pathologic Classic HD infestează platforma Steam. Beneficiind de o traducere profesionistă și șlefuit de majoritatea problemelor tehnice, Pathologic izbutește să se facă înțeles lumii, captând nu doar atenția criticilor, ci o bază solidă de fani, deja „traumatizați” de scena jocurilor hardcore/survival popularizată între timp prin titluri precum Stalker (2007-2010), Dark Souls (2011) sau DayZ (2013).1
Așa se face că Ice-Pick Lodge, revigorat ușor de recunoașterea - ce-i drept - limitată pe care lansarea pe Steam i-o conferă, pornește o campanie pe Kickstarter cu dorința de a reface jocul într-un engine potent, cu fonduri pe măsura viziunii. Astfel se naște povestea de astăzi: Pathologic 2, remake și sequel deopotrivă al arhaicului Pathologic 1.
Într-o perioadă în care industria video e inundată de remasterizări și reiterații nostalgice, Pathologic 2, așa cum vom vedea, reprezintă un fericit exemplu de cum un remake poate fi totodată și o creatură aparte. Dialectică pură, mon cher!
„Jocul potrivit la momentul nepotrivit”2
Spre deosebire de Pathologic 1, unde avem trei personaje jucabile, Pathologic 2 ni-l pune în scenă pe Artemy Burakh, tânăr chirurg plecat să studieze medicina „academică” undeva cât mai departe de stepa superstițioasă ce l-a născut. Fiu al notoriului vraci Isidor Burakh, Artemy este rechemat de urgență acasă printr-o scrisoare îngrijorătoare. Bineînțeles că se suie în primul tren, dornic să își salveze tatăl și orașul natal de amenințarea nenumită.
Tutorialul este livrat sub forma unui coșmar introductiv, trezindu-ne într-o viziune apocaliptică - mai precis - într-unul dintre finalurile „ratate” ale primului Pathologic. Pășind pe ulițele bolnăvicioase ale Orașului în cel de-al 12-lea ceas al sucombării sale, vedem prin ochii lui Artemy cetatea sufocată de epidemie: cu strigăte răcnind din beznă, unghii zgâriind ușile baricadate și soldați patrulând străzile ticsite cu cadavre. Aici învățăm mecanicile de bază ale jocului: cotrobăirea după obiecte, lupta și fuga. Diferite flashback-uri ne prezintă istoricul protagonistului și legăturile sale cu pământul natal, vreme ce câteva dialoguri febrile (nu atât de diferite de cele din „realitate”) ne deschid arcuri narative. Acționând ca un incipit-final, introducerea ne oferă câteva indicii privind natura Orașului și a „spectacolului” ce se va desfășura în el.
Abordând forma unei piese de teatru, Pathologic 2 se expune încă din început ca un soi de „producție” în care jucătorul, personajele și evenimentele fac toate parte dintr-un… joc. Spre deosebire de Pathologic 1, ce cu sfială împunge al patrulea zid, Pathologic 2 se arată cu nonșalanță conștient de faptul că este joc, demolând cu brutalitate numeroase convenții privind relația dintre jucător și NPC-uri, dintre mecanici și gameplay, respectiv dintre lume și poveste. Utilizând tehnici narative inedite și amestecând suprarealismul bubonic cu un coșmar kafkian, creatorii de la Ice-Pick Lodge ne împing într-o călătorie pe atât de stranie pe cât este de revelatoare… Dar despre toate acestea, mai la final…
Reveniți din coșmarul instructiv, ne trezim luați la pumni de niște muncitori colerici, în chip de bun venit. Aplicând cu vrednicie lecțiile de box reușim să evadăm din ambuscadă doar ca să fim informați de figurile bizare ce bântuie străzile (ordonanțele cu cap de pasăre), că întregul oraș vuiește în urma unei crime teribile. Nu ne ia mult să aflăm identitatea victimei și - deloc surprinzător - suspectul principal: nimeni altul decât proaspătul sosit, Artemy.
Pathologic 2 ne aruncă în lumea sa nu ca un prizonier al Sorții (Elder Scrolls), sau ca un ucenic rebel (Thief, KOTOR 2) ci din start și intenționat ca o victimă inconștientă a propriilor împrejurări. Raportul de putere este și el inversat: Orașul nu e un tărâm aflat la discreția noastră, capabili fiind să-l explorăm oricum și oricât, ci un ecosistem ostil, violent, vibrând cu iminența unor dezastre sporinde.
Lipsiți de apărare, suntem forțați să ne-o construim. Astfel trece prima zi din joc, cu noi luând la pas mai toată harta, descâlcindu-ne reputația și dibuind sensul evenimentelor. Suntem împinși să apelăm la liderii orașului spre a ne dovedi (evidenta) nevinovăție, prilej cu care descoperim și intrigile urbei, ciudățeniile locuitorilor și jocurile de putere dintre facțiuni. Totodată, descoperim și cele cinci stats-uri ce ne vor guverna nu doar bunăstarea, dar și toate mișcările: Health pool, Imunitate, Foame, Sete și Oboseală. Aceste sunt cele cinci Ursite pe care Artemy va trebui să le îmbuneze dacă va vrea să îndeplinească obiectivul principal: să supraviețuiască 12 zile în Oraș.
„Mască protecție [x]… Morfină [x]… Nuci [??]”
Orașul pare ca o distopie prăfuită: izolat în mijlocul Stepei și legat doar prin calea feroviară de orice poate fi numit „realitate”, Orașul este un amestec de așezare post-industrială și fantezie Brechtiană 3. Străzile, arhitectura caselor și straiele cetățenilor toate amintesc de Rusia pre-revoluționară, în timp ce împrejurimile sale, populate de nomazi denumiți “Kin” („Neamul”) ne trimit cu gândul la zonele încă „necivilizate” ale stepelor asiatice. Sentimentul că suntem pe o insulă minusculă de beton într-un ocean de ierburi ni se insuflă treptat, Orașul subzistând ca un avanpost uitat al civilizației, amenințat parcă în mod implicit de propria sa existență.
Multe clădiri nu par inițial să aibă un scop foarte clar, iar locuitorii, deși reticenți, ne menționează tot felul de tradiții și superstiții dubioase. O parte vorbesc pe jumătate într-un dialect intraductibil (un fel de mongolă primitivă), dar pe care jocul ne încurajează să îl deducem treptat din context. Alții par să fie… aproape civilizați…? Imaginați-vă un amestec între Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth și Morrowind pe post de primă impresie.
După câteva zile de acalmie apăsătoare, Orașul se trezește lovit de o ciumă necunoscută. Afectându-i la început pe cei „slabi de înger”, boala se răspândește mai apoi din casă în casă cu o violență aparte. Cetățenii și-o traduc inițial foarte diferit: unii ca pe o pedeapsă divină, alții ca pe un demon al stepei bântuind Orașul, alții ca pe o simplă fabulație (îi găsiți în Piața Victoriei). Cartiere încep rapid să fie carantinate, oamenii se închid în case și străzile ajung adeseori peste noapte zone de război (nevăzut). Hoarde de șobolani și bolnavi desfigurați încep să patruleze așa-numitele „zone roșii”, zone pe care, bineînțeles, vom fi forțați să le parcurgem în căutare de răspunsuri.
Acesta este momentul în care mecanicile jocului își intră cu adevărat în drepturi. Suntem lăsați liberi în Oraș, putându-ne îndrepta pașii după cum ne dictează conștiința și nevoile. Diferite questuri și dileme apar la ore specifice în oraș (în funcție și de acțiunile noastre) iar felul în care le rezolvăm ne aparține. Gradul de interactivitate al jocului este aproape nemaivăzut: putem intra în orice casă, cotrobăi în orice sertar și interacționa cu aproape orice personaj; iar ca în orice survival game ce se respectă, orice acțiune din joc poartă în sine un cost (logic de altfel). Problema, așa cum am mai spus, nu o reprezintă consumabilele, ci unicul lucru de neînlocuit: timpul. Să dăm un exemplu:
După ce ți-ai petrecut toată dimineața culegând ierburi pentru tincturi, acum alergi pe străzile Orașului către un personaj cheie ce are nevoie de îngrijire. O parte din misterul bolii riscă să dispară cu el. Alergând, îți scade Stamina. Ai timp de dormit? Nu - atunci mesteci niște boabe de cafea. Consumul de energizante îți crește foamea. Ai bani de mâncare? Ai ceva, doar că… prețurile s-au triplat de ieri. E nevoie deci să cotrobăi după loot. Obții un lănțișor și niște ceasuri vechi cu prețul unor răni proaspete. Ai bandaje? Da - le folosești și epuizezi stocul ce te putea salva într-o luptă viitoare. Mănânci într-un final - îți crește Setea. Ai apă? Nu, caută o cișmea. Cea mai apropriată cișmea e într-o zona infectată. Ai pastile de imunitate? Da, și te gândești dacă nu cumva trebuia să le ții pentru o incursiune mai vitală.. Bei apă - ești ok, doar că din spate te trezești asaltat de un tâlhar. O nouă luptă, o nouă rană. Ai mai tras și două gloanțe degeaba… Mai ai bandaje? Nu, le-ai folosit mai devreme; du-te la farmacie. Mai ai bani?? Nu, că i-ai dat pe mâncare. Faci troc cu ce mâncare păstrai pentru mai târziu. Te bandajezi și te îndrepți mai departe spre bolnav. În drum ești oprit de un copil care te roagă să te duci de urgență într-un cartier infectat și să ii salvezi prietenul rătăcit. Începi să recalculezi gradele de urgență și alegi să rezolvi și asta din mers. Pe drum oferi niște antibiotice unui personaj secundar - cine știe dacă nu te va ajuta mai târziu?… Ți se face iar somn, mai ai cafea? Mai bei niște apă. Te ferești de infectați, intri în casa cu pricina. Cauți peste tot, copilul e de negăsit. Masca de protecție ti se rupe de uzură; trebuia s-o fi cusut azi-noapte… Mai bagi o pastilă de imunitate. Ți se face foame. Ajuns în mansardă, dai de o apariție care îți explică de ce eforturile tale sunt degeaba. Îți spune că boala e de neînvins. Îți relevă că moartea este o binecuvântare și că, în timp ce tu ai venit să faci pe eroul, alți doi prieteni de-ai tăi tocmai s-au infectat. Alergi înapoi ca un disperat spre bolnavi. Ai fost tras într-o cursă? Sau ai experimentat o halucinație a propriului tău psihic, încet slăbind?… Ajungi la filtrul militar. Te tocmești cu soldații pentru niște morfină. Nemaiavând bani, te pui să cauți iar prin gunoaie; ai mai fost oare pe strada asta azi? Schimbi niște ace pe două gloanțe și -
[A TRECUT ZIUA, DOUĂ PERSONAJE CHEIE AU MURIT]
(…)
Deși epopeea de mai sus este un exemplu fictiv de zi „ratată”, în care jucătorul acționează din impuls și fără a-și planifica pașii dinadins, ea nu e departe de realitatea unei zile obișnuite din joc. Oricâte planuri ți-ai face, oricâte calcule ai păstra, Pathologic 2 pare mereu cu un pas înainte. Questurile te pun constant în situații de limită, asigurându-se totodată să te târască pe tot întinsul hărții. Așa ajungi să cunoști „familiile”, fiecare cu propria sa viziune utopică asupra evenimentelor, nomazii stepei pe jumătate sălbatici, cu credințele lor stranii, sau misterioasele „Alese” ale Orașului, niște cucoane aflate la granița dintre clarviziune și demență.
Fiecare zi având o durată fixă (~2:30 ore de timp real), orice încercare de a „min-max-ui” jocul va rezulta într-un eșec în cascadă. Dacă petreci prea mult timp adunând provizii, vei pierde questuri importante. Dacă petreci prea mult timp încercând să completezi orice quest, nu vei mai avea timp să testezi antidoturi în laborator. Dacă dormi prea mult ziua, vei fi nevoit să cotrobăi noaptea, când străzile orasului sunt populate de alte figuri… Evenimente petrecute la ore specifice pot trece nerezolvate sau nedescoperite. Personaje se vor reîmbolnăvi și nu vei mai avea medicamente și pentru tine. Toate aceste lucruri sunt „normale” pentru Pathologic 2: jocul ne zice din start că nu vom putea salva pe toată lumea. Nu vom avea cum - fizic - să facem toate questurile, să vindecăm toți bolnavii și să și supraviețuim.
Tragic, dar verosimil.
Separația Tăcerii de Substanță
Cuplând un sistem de save limitat (poți salva doar în anumite safe-houses) cu o formă inedită de eșec (când mori te respawnezi forțat la ultimul save, dar cu penalități de stats-uri), dificultatea din Pathologic 2 este o creație în sine. Scopul declarat al jocului este acela de a își „deprograma” jucătorii de formele clasice de exploatare și păcălire a dificultății, rezultând într-o experiență mult mai nemijlocită.
Informațiile pe care Artemy le descoperă prin dialoguri și evenimente se leagă treptat într-un jurnal de tip mind-map, reflectând gândurile, constatările și speculațiile personajului principal. Sub forma unor reprezentări arborescente, jucătorul poate vedea în timp real descoperirile consemnate și posibilele conexiuni dintre ele. Ramânem astfel nu doar conectați la poveste, dar și conștienți de pistele de investigație pe care putem progresa. E un sistem foarte intuitiv, ce funcționează atât de bine încât mă întreb sincer de ce nu s-au gândit mai multe jocuri open-world/rpg să utilizeze ceva asemănător..
Un alt punct important de trecut în revistă este economia jocului, asupra căreia am dat niște exemple mai sus. Mimând cu succes în microcosmosul jocului un sistem în colaps, economia din Pathologic 2 se leagă perfect de mecanicile de survival și de arhitectura narativă. Pe fondul inflației și al crizei alimentare, prețurile cresc de la o zi la alta, loot-ul din case și tomberoane este aleator (reflectând situația precară) iar trecătorii fac negoț în funcție de propriile lor nevoi. Putem risca să spargem case sau chiar să omorâm civili pentru a ne aproviziona; dar dacă reputația dintr-un cartier scade dramatic, unii comercianți s-ar putea ne refuze și NPC-urile să ne trateze diferit… Toate aceste elemente fac ca experiența din Pathologic 2 să ne scoată constant din zona din confort. Obiectivul nu este pedepsirea jucătorului, cât, după spusele dezvoltatorilor, dezobișnuirea sa de automatismele însușite prin ani de abuzat mecanici de gameplay. Clasica “power fantasy” pe care majoritatea jocurilor ne-o oferă este meticulos deconstruită, ciuma fiind o amenințare continuă sub care dificultatea și componentele de survival generează și mențin o stare de stres. Prin aceste metode jucătorul (actorul principal) poate fi reimplantat (neofit) într-o dispoziție mult mai propice absorbirii elementelor narative și a experienței de gameplay.
Cu toate acestea, jocul nu abuzează la nefârșit de răbdarea ta (spre deosebire de acest review), reușind cu succes să alterneze scene scriptate și expozeuri metodice cu alergături frenetice după răspunsuri la misterul bolii. În puținele pauze de respiro, cei harnici își pot repara echipamentul, combina poțiuni și culege plante din spatele casei (sau organe de la cadavre). Fiecare zi nouă atrage după sine provocări ce până atunci ar fi fost considerate absurde, dar cumva, jocul ne oferă mereu opțiuni de a le depăși - bineînțeles - câtă vreme suntem dispuși să plătim costurile propriilor eșecuri. Mai mult de atât, jocul estimează cu succes situațiile în care stresul și presiunea pot transforma acțiunile jucătorului în evenimente haotice, iar povestea știe să le reflecte ca atare. Anumite dialoguri și subiecte vor deveni accesibile doar dacă murim de mai multe ori. Questuri noi pot apărea în urma unor alegeri aparent greșite. Moartea unor personaje poate deschide noi concluzii. Unele misiuni se pot dovedi capcane de timp, în timp ce altele pot avea soluții neașteptate, depinzând de creativitate și acțiunile noastre precedente. Toate aceste ramificații fac ca jocul să se mențină constant în afara așteptărilor jucătorului, de cele mai multe ori transmițând sentimentul că suntem într-o piesă de teatru foarte bine pusă la punct.
Un joc „cult”
Deși nu ofer niciun spoiler sau conținut al poveștii mai jos, o mare parte din „povestea” lui Pathologic 2 stă în metanarativă. Cine nu vrea să afle mai multe despre filosofia de design a jocului este rugat să facă un salt la secțiunea următoare.
Astfel revenim la tema principală a jocului: Theatrum Mundi. Am spus la început că Pathologic 2 recunoaște fățiș faptul că este un joc, susținând prin evenimentele sale nu doar povestea în sine, dar și numeroase meta-narative minuțios împletite. Departe de a fi vreo alegorie naivă, tărâmul din Pathologic 2 reprezintă o platformă focală pe baza căreia atât lumea jocului cât și lumea reală încep să se întrepătrundă ca două vase comunicante. Jucătorul este central nu numai fiindcă jocul este axat în jurul său, ci, nu fără de umor solipsistic, deoarece el este singurul care în momentul experimentării jocului poate fi sigur de faptul că există (argumentul lui Descartes). Prin contrast, restul personajelor (non-playable characters) exprimă un soi de inerție apatică, ca și cum sunt niște păpuși cvasi-conștiente, resemnate că fac parte dintr-un scenariu aflat în mâinile jucătorului în calitatea sa de actor principal.
Spre deosebire de Elder Scrolls unde PC-ul (Playable Character) este un soi de avatar al lumii reale în lumea fictivă 4, Pathologic 2 transformă conceptul într-o buclă de tip Moebius, jucătorul fiind constant apelat când ca salvator, când ca ostatic al propriei sale voințe de a juca. Desi pare superfluă și ușor excesivă, dimensiunea teatrală a jocului nu reprezintă un spoiler, ci tocmai fundația pe care jocul se cere a fi experimentat. Orice acțiune din joc transpiră spre lumea noastră prin dileme morale și dialoguri metaforice, evocând adeseori teme esențiale ale lumii în care trăim: Industrie versus Natură, Rațiune versus Mistică, Ego versus Transpersonal. Orașul, în sine un simbol al civilizației atot-asimilante, este reprezentat de joc într-o stare labilă, aflat la limita geografică, dar și epistemologică, a rațiunii sale de a fi 5. Boala transcende orice încercare „științifică” de a o explica, jocul ajungând să includă însuși ideea de „Moarte” ca pe un partener de dialog.
Conceptul de „distanță brechtiană” este împlinit prin suprapunerea în persoana jucătorului a dublei sale calități de actor și audiență. În calitate de actant, Pathologic ne face responsabili de alegeri ce afectează întreg universul jocului, jucătorul acționând că un demiurg în lumea virtuală. În calitatea sa de spectator, jucătorului (alternativ cu personajele din joc) i se suspendă ocazional cel de-al patrulea zid, fiind adresat direct de către actorii din piesă (NPC-uri) ca un terț inclus, generând așa-numitul efect de distanțare 6. Nemaiavând iluzia separării de scenă, spectatorul devine astfel incapabil de a se mai imersa complet în sensul aparent (emoțional) al evenimentelor, detașarea rezultantă făcându-l totodată mai atent la mizele intelectuale și poetice ale poveștii. Această „defamiliarizare” de mecanismul clasic al empatiei este săvârșită conștient de Pathologic 2 în strânsă legătură cu mijloacele sale tehnice (halucinații, vise, viziuni), stranietatea lumii (arhitectura clădirilor, simbolism) și duplicitaritatea personajelor din joc (contradicții logice, uzul măștilor), generând astfel jucătorului un sentiment de alienare care, paradoxal, îl transformă într-un vas mult mai receptiv pentru experiențele oferite de joc.
Delirul aparent de care întreg Orașul suferă nu este nici el doar o estetică a absurdului: pe baza filozofiei “show, don’t tell”, Pathologic 2 evită să ofere orice răspuns definitiv la întrebările pe care le ridică, stimulându-ne să ne formăm propriile concluzii asupra evenimentelor; concluzii pe care mai apoi ni le pune la încercare prin dialoguri, alegeri și provocări. Astfel, personajele, povestea și chiar dezvoltatorii jocului devin instrumente de autocunoaștere pentru jucător, provocându-i, prin intermediul feedback-ului uneori surprinzător, adevărate momente de îndoială și interogație de sine. Relevând uneori motivațiile reale, alteori câteva din carențele logico-afective, jocul naște astfel și niscai momente de disconfort în fața ecranului de calculator…
Scopul „teatrului” este așadar împlinit, jucătorului oferindu-i-se oportunitatea ca, dintr-un plan imaginar, să își reevalueze reacțiile, deciziile și stările (reale?) de care dă dovadă (în joc). Prin dublul său rol de actant/spectator, jucătorului i se dispune în mod implicit o funcție de auto-reflecție, un feedback constant între acțiunile sale și efectele vizibile asupra Orașului, microcosmos al întregii lumi. Și chiar dacă aduce în scenă probleme sensibile privind reacția societății în caz de criză, comportamentul oamenilor în fața morții și vidurile autorității, Pathologic 2 reușește să rămână în afară oricărei zone ideologice sau politice, croindu-și o identitate proprie, inconfundabilă, dar care niciodată nu ajunge să se impună asupra celui ce o savurează - din contra - ca RPG, Pathologic 2 prosperă tocmai prin felul în care noi, jucătorii, interpretăm ceea ce ne oferă.
Tehnicavități
Să ne întoarcem cu picioarele pe pământ. Jocul nu este perfect. Nici nu trebuie.
Dezvoltat în Unity, Pathologic 2 a avut câteva probleme de performanță din cauza texturilor destul de încărcate și a scripturilor multiple ce rulează în timp real. Din fericire, câteva patchuri au reușit să mai omogenizeze framerate-ul. Așteptați-vă totuși la niște timpi sănătoși de încărcare când intrați într-un interior, motiv pentru care recomand cu căldură rularea jocului de pe un SSD.
Grafica în Pathologic 2 este ceva extrem de propriu, la fel ca și toate celelalte elemente ale jocului. Deși unele texturi sunt puțin spălăcite, sistemul de lumini și efecte este excepțional, transformând Orașul într-o epopee vizuală. Personajele, arhitectura clădirilor și urgiile epidemiei toate ne sunt redate în moduri foarte diverse, transpirându-ne spre retină când visceral de sub reflectoare, când estompate de aerul greu al orașului. Chipurile personajelor sunt extrem de expresive în discuții, completând mai mult decât să reflecteze conținutul scris. Totodată, plasticitatea figurilor contrastează parcă dinadins cu aspectul inanimat de din afara dialogurilor, generând astfel cu succes semnale contradictorii ce ajung să îmbogățescă sensul celor rostite. Străzile în apus de soare sau interioarele înțesate de lumânări sunt și ele un adevărat deliciu pentru ochi, în vreme ce schimbările produse de avansarea bolii pe ulițele Orașului reușesc sa ne surprindă (neplăcut) de la o zi la alta. Zonele infectate devin un adevărat iad vizual, cu nori de ciumă hăituindu-ne pe străzile infectate și mormane de cadavre zăcând lângă focuri de cremație. Experiența de a te afunda într-o mansardă întunecată cu un opaiț amărât in timp ce pereții scrâșnesc cu sunetul unei prezențe incerte este simultan terifiantă și sublimă.
Calitatea sunetelor și a efectelor ambientale este rar întâlnită, întrecută fiind poate doar de un joc ca Hellblade Senua’s Sacrifice în termeni de pură intensitate 7. Sunetul din Pathologic 2 în schimb este făcut să ți se strecoare pe sub piele, invadându-ne constant cu șoapte stranii, murmure lugubre și zgomote bizare. Vocile sunt bine înregistrate iar localizarea engleză este excelent redată de actori. Alte efecte precum cele meteo sau armele nu sunt chiar la fel de reușite, atingând timpanul ca niște amprente reci, metalice. Cu toate astea, vedeta părții de sunet o reprezintă soundtrack-ul, care, deși considerat de unii ca fiind mai slab decât al predecesorului său, reușește cu succes să completeze atmosfera jocului. Compus cu ajutorul a două trupe însemnate de neo-folk/dark ambient 8, soundtrackul din Pathologic 2 (însumând aproape 3 ore jumate de piese nerepetate) ne prezintă un amestec de tobe tribale, muzică electronică și cvartete clasice, toate îmbinate într-un tot surprinzător de coerent. Aproape fiecare zonă, reședință sau cartier are melodiile sale, reflectând cu succes particularitățile locurilor și ritmul evenimentelor.
Tehnic vorbind, jocul este stabil. O mare parte din buguri au fost până acum rezolvate și rar se va întâmpla să găsim vreo problemă cu un quest sau NPC. Se vede că jocul a fost testat excesiv înainte de lansare, nu doar prin lipsa problemelor cât, mai ales, prin echilibrul fin dintre dificultate, gameplay și context. Trebuie spus că una din părțile mai puțin plăcute ale lui Pathologic 2 o reprezintă combatul, luptele de pumni sau mânuirea rarisimelor arme fiind un adevărat calvar. Animațiile sunt rigide, loviturile ating aproximativ și armele de foarte multe ori trag pe lângă. Totuși, nu pot să nu remarc că toate aceste chestiuni par intenționate, combatul fiind gândit ca o oroare. Orice luptă mai mare de 1 la 1 va fi cu siguranță fie un eșec, fie un consum enorm de resurse (muniție, bandaje). Este imposibil să faci un playthrough “action-based” în acest joc, la fel cum ar fi imposibil să cureți un oraș ciumat de toți rău famații ce îl cotrobăie. În zonele intrate în anarhie tâlharii ne atacă on-sight, așa că suntem forțați de cele mai multe ori să fugim sau să îi momim până la primul post militar. Din păcate, sistemul de stealth este și el ușor buguit, adeseori găsindu-mă în situația de a reîncărca un save din cauza nepuntinței de a ocoli un pericol.
Cu toate aceste, prezentarea din Pathologic 2 este, aș zice, una dintre cele mai reușite din întreaga industrie video. Paranormalul și virtualul se suprapun cu o măiestrie aparte, izbutind să trezească în jucător o frică existențială mai mult decât una clasică, de tip horror. Grafica, sunetul și dialogurile toate se împletesc cu dificultatea și mecanicile RPG expuse mai sus, izbutind să facă din acest joc o creație aparte, capabilă să se bată cam… doar cu sine însuși; în propria ligă.
Concluzie
Am încercat în acest review să evit cu orice putință spoilerele, străduindu-mă totodată să explic mecanicile și însemnătatea lor. Stranietatea locurilor, a personajelor și a dialogurilor cred că trebuie să fie descoperirea fiecăruia. Review-ul este destinat in primul rând acelora care nu au jucat Pathologic 2, dar care ar putea fi întorși din drum din cauza dificultății sau a bizareriilor sale aparente.
Tot ceea ce Pathologic 2 face, spune și respiră își găsește un corespondent inconfuntabil în atmosfera, temele și abordarea primului joc. Cu toate acestea, Pathologic 2 reușește să expună conceptele mult mai bine, reușind să îmbunătățească formula originalului nu doar în termeni de conținut și elemente, dar și în termeni de „jucabilitate”. O mare critică a primului Pathologic a fost faptul că 80% din timp îl petreceai mergând pe jos, iar adunarea resurselor devenea repede o corvoadă fără sens. În Pathologic 2 în schimb nevoile jucătorului, economia și questurile se îmbină mult mai eficient (și constrictiv), oferind numeroase opțiuni de avansare a misiunilor și experimentare a poveștii. Abundența de conținut, cuplată cu imposibilitatea de face totul în cele 12 zile, oferă rejucabilitate, deși, cel puțin în cazul meu, nu e chiar genul de joc pe care să-l rejoc imediat…
Acuzat că este „nedrept” cu jucătorii, Pathologic 2 și-a format ca și predecesorul său o reputație polarizantă în rândul jucătorilor. Din nefericire, puțini critici au avut răbdarea de a înțelege sau accepta mizele celor de la Ice-Pick Lodge, motiv pentru care jocul a fost destul de slab primit în piață. O campanie de marketing ezitantă a contribuit și ea, bineînțeles, la vânzări scăzute. Ca răspuns, dezvoltatorii au făcut efortul de a lansa un patch de dificultate, permițând jucătorilor să își configureze după bunul plac rata de pierdere a staminei, creștere a foamei, etc. Recomandarea mea este să nu atingeți slidere decât dacă sunteți pe punctul de a dezinstala jocul (și nici atunci). Sper că am reușit să explic mai sus de ce virulența mecanicilor de supraviețuire contribuie vital la echilibru-i structural și narativ.
Un joc video este un mediu artistic complex, capabil de nenumărate expuneri și problematizări. Cu toate astea, nu orice joc video poate fi considerat artă. Cei de la Ice-Pick Lodge au observat cum piața video s-a transformat prin decenii dintr-o piață de pasiune într-o industrie de consum, majoritatea jocurilor ajungând doar să împlinească așteptările deja formate ale consumatorilor în loc să genereze experiențe noi. Acest „mimesis” este în măsură să labilizeze deopotrivă atât producătorii de jocuri cât și câștigul jucătorilor, după cum se poate vedea ușor în bagatelizarea sau chiar colapsul unor serii celebre. Din acest motiv Pathologic 2 este, prin contrast, o formă artistică subversivă 9, încercând să ne asalteze constant prejudecățile și expectativele.
Pathologic 2 nu este un joc imposibil, atâta timp cât suntem dispuși să renunțăm la fixațiile pe care ni le-am însușit de-a lungul vremii. Faptul că suntem incapabili să experimentăm tot jocul dintr-un playthrough nu este ceva nou (vezi Witcher sau majoritatea cRPG-urilor vechi). Elementele de survival nici ele nu sunt pentru prima oară prezente, deși modul în care se leagă de gameplay și poveste poate fi considerat o noutate absolută. Problema nu e nici narativa stranie sau personajele scrântite; sunt convins că și aici Pathologic 2 livrează ceva pentru oricine. Cea mai mare problemă constă în dificultatea de a lăsa deoparte complexul fanteziei de putere cu care intrăm în jocuri: să înfrângem orice adversar, să aflăm toate răspunsurile, să cucerim orice redută. În Pathologic 2 nu setea sau foamea ne împiedică să experimentăm povestea, ele ne-o formează. Situațiile ce apar din rateuri, questurile care se mulează după alegeri, penalitățile și recompensele supraviețuirii, dialogurile post-mortem - toate există numai în baza reușitelor și eșecurilor noastre, nu în vidul unei supuneri metodice, artificiale, a regulilor de joc. Emulând complexitatea organică și gradele de incertitudine ale vieții reale, Pathologic 2 ne arată că inamicul principal al oricărei experiențe nu este niciodată dificultatea sau pierdicile ce se aștern în cale, ci capacitatea noastră de a nu ne subsuma scopurilor, voința de a rămâne liberi. Astfel, intr-un mod ironic, singura „greutate” a experimentării lui Pathologic este greutatea de a renunța la propriile noastre complexe de perfectibitate: ca joc video, Pathologic 2 nu este un refugiu din lumea reală.
Frizând granița dintre revelație și auto-inițiere, Pathologic 2 topește cele două lumi, izbutind nu atât virtualizarea realității, cât realizarea virtualului, paradoxal abolind granița dintre ele ca orice operă de artă autentică. Doar timpul ne va arăta dacă Pathologic 2 va ajunge să influențeze noi forme de jocuri video - sau dacă va rămâne ca un virus sofisticat, latent, așteptând momentul oportun de a schimba cu forța un mediu adeseori blocat între platitudine și clișee.
Până atunci, arta nu se notează.
Stay safe. ■
Alternative
Jocuri: The Void, Paratopic, SOMA Literatură: Ciuma de Camus, Cevengur de Andrei Platonov Film: Sacrifice de Tarkovksy, The Seventh Seal de Bergman, David Lynch
- “Now, inspired by the success of DayZ and similar games, it’s begun a quarter-million-dollar Kickstarter campaign to completely remake its very first work — an ambitious but deeply broken 2005 role-playing game called Pathologic.” ( The Verge ) [return]
- Subtitlul este citat din reviewul lui Marius Ghinea făcut pentru “The Void” (februarie 2010), jocul acelorași ruși de la IPL. L-am citat găsindu-l nu doar potrivit pentru contextul actual al jucării jocului (Pathologic-Pandemie) dar și ca un call-back la unul dintre reviewurile mele preferate din revista LEVEL. [return]
- “Why do passers-by on the streets act like dummies? Because it’s theater!” - dintr-un interviu cu creatorii lui Pathologic [return]
- Pentru cei interesați de Elder Scrolls Lore: https://en.uesp.net/wiki/Lore:Shezarrine [return]
- „Geografia externă se răsfrânge asupra geografiei interne” - Nikolai Berdyaev [return]
- https://en.wikipedia.org/wiki/Distancing_effect [return]
- Hellblade: The Power of 3D Audio [return]
- Theodor Bastard și Atrium Carceri [return]
- „Poezia este subversivă prin însăși natura ei” - Hans Magnus Enzensberger [return]