Kingdom Come: Deliverance
Going medieval!
Anunțul lui Kingdom Come: Deliverance de către Warhorse Studios din 2013 a provocat un val de hype greu de ignorat. RPG-ul nou-fondatei companii cehești conduse de către Daniel Vávra promitea că va fi o reprezentare fidelă a Evului Mediu, iar filmulețele de prezentare a combat-ului făceau rondurile prin multe forumuri, inclusiv al nostru. Campania de crowdfunding de pe Kickstarter a fost totodată una de mare succes, strângând aproape 1,25 milioane de Euro. În momentul în care scriu aceste rânduri a trecut un an de la lansarea jocului și cred că este un moment ok pentru a vedea dacă am primit ce ni s-a promis și dacă așteptările au fost întemeiate. Chiar să fie posibil să avem un RPG plasat în Evul Mediu cu lupte cu săbii cât mai apropiate de realitatea istorică? Sau avem parte de unul din multele proiecte de Kickstarter care se dovedesc a fi o bombă fâsâită? Să purcedem!
Jocul pune jucătorul în picioarele lui Henry, fiul unui fierar din Boemia de la începutul secolului XV, care își vede părinții și tot ce îi este mai drag ras de pe fața pământului în urma unui atac asupra satului său. Așadar, această clasică poveste de răzbunare este plasată în contextul istoric al războiului dintre Sigismund și Wenceslas IV de Luxemburg pentru controlul tronului Regatului Boemiei și al Imperiului Romano-German din acea perioadă. Contextul istoric nu este deloc superficial tratat, ițele politicii imperiale te înconjoară la fiecare pas, începând cu quest-ul principal și până la oamenii care discută în stradă despre evenimentele recente și volumele întregi de cărți in-game dedicate subiectului.
Dar asta nu înseamnă că lumea jocului este dominată de politică, nicidecum. Warhorse a reușit performanța de a ne prezenta întreaga societate feudală cu un nivel de detaliu rar întâlnit chiar și în afara industriei jocurilor video. Toată scriitura este una care tratează cu foarte mult respect o multitudine de subiecte precum organizarea societății medievale, poziția bisericii într-o societate care în mai puțin de 20 de ani urma să intre în sângeroasele războaie husite (unul din multele războaie religioase care s-au desfășurat în următoarele două secole), homosexualitatea în biserică, sistemul feudal și multe altele. Să ne înțelegem bine, prin „a trata cu respect” mă refer la a le trata din perspectiva epocii, pentru că Henry și toți oamenii contemporani lui nu sunt niște avatare pentru niște scriitori care vor să-și exprime ideile secolului XXI pe aceste subiecte, ci sunt niște oameni ancorați în mentalitățile vremurilor lor. N-o să vezi pe nimeni discutând idei democratice și republicane, invocarea voinței divine în orice fel de conversație este o chestiune complet normală, homosexualitatea este luată în derâdere și folosită ca unealtă de șantaj atunci când se pot trage foloase, ideile reformatoare ale lui Jan Hus sunt șușotite pe la colțuri și tot așa. Producătorii au apelat la o mică armată de specialiști în istorie medievală și rezultatele se văd fără îndoială. Poate doar jocurile de strategie de la Paradox pot concura din punct de vedere al fidelității realităților istorice.
Dar ce RPG medieval ar fi KC:D fără combat? Ei bine, miezul gameplay-ului constă în acest aspect, iar developerii s-au achitat cu brio de sarcini în opinia mea. Recunosc că atunci când ni s-a dezvăluit mecanica luptelor cu arme melee am fost sceptic. Steaua aia direcțională părea un mod nenatural de a controla zonele pe care le poți ataca, dar după ce l-am experimentat pot spune liniștit că grijile mele au fost spulberate. Deîndată ce devii suficient de priceput cu controlul, luptele devin fluide și singurul obstacol deranjant este câteodată camera care decide să se focalizeze aiurea pe oponent. Altfel combatul este pe cât de bun ești tu și cât de priceput este Henry într-ale răzbelului. Profunzimea mecanicii de melee combat este unul din punctele forte ale jocului. Factori precum poziția loviturilor aplicate vis-a-vis de slăbiciunile armurii adversarilor, mișcarea ta pe câmpul de luptă și abilitatea de a para și riposta atacurile adverse aduc fiecare multiple straturi în curba de învățare. Recomandarea de a exersa pe terenul de antrenament nu este doar pentru a urca în niveluri personajul tău ci și pentru exercițiul jucătorului. Iar când mai pui și la socoteală că ai nu una ci trei categorii de arme, fiecare cu skill-tree-urile lor individuale, mod de folosire, slăbiciuni și atuuri, și combo-uri inspirate din tehnici reale de luptă, ajungi să-ți dai seama că avem de-a face cu o curbă de învățare care, deși nu e abruptă, ia mult până este parcursă în totalitate.
Din păcate nu se poate spune același lucru despre folosirea arcului. Deși este foarte vizibilă diferența pe care o face urcarea în niveluri la skill-ul dedicat folosirii lor, pentru jucător nu e foarte multă profunzime. Așadar arcul are mai mult un rol auxiliar, fie tragi una-două săgeți rapide pentru a subția rândurile inamicilor înainte să-ți scoți sabia din teacă, fie îl folosești la vânătoare. Cea din urmă reprezintă însă principala metodă de a antrena acest skill, deoarece spre deosebire de luptele de antrenament cu armele corp la corp, pentru arc nu ai decât concursuri de tras la țintă care-ți oferă beneficii foarte mici în comparație. Nici varietatea arcurilor nu ajută la acest capitol, ele practic sunt niște iterații identice cu un singur atribut care le arată nivelul de forță, spre deosebire de armele melee care au trei atribute ofensive (fiecare fiind util împotriva altor tipuri de armuri) și cel defensiv aplicat dacă nu folosești un scut. Din păcate arbaletele lipsesc cu desăvârșire, deși se încadrează perfect în epocă și ar fi adus o binevenită varietate. Ele au fost menționate doar în startul campaniei de Kickstarter, iar pe urmă au fost tăiate din lipsă de timp, so there’s that. În aceeași categorie este și mecanica de stealth, una care este și ea la rândul ei afectată de AI-ul uneori bizar al NPC-urilor, dar și de faptul ca takedown-urile se fac cu o simplă apăsare de buton…
Jocul îți oferă destul de multe lucruri de făcut în această Boemie virtuală, în afara quest-urilor. Vânătoarea pe care am menționat-o mai sus este unul dintre ele, ea reprezentând o sursă destul de ok de bani prin carnea, blănurile, coarnele sau colții, pe care le poți vinde. Aș fi vrut să văd o mecanică mai complexă decât „tragi o săgeată în patruped și el moare”, jocul neținând cont de zona lovită. În condițiile în care există destul de multe jocuri de vânătoare care au această doză de complexitate, este un pic dezamăgitoare această oportunitate ratată. Alchimia este o mecanică ceva mai complexă și totodată una care merită s-o parcurgi datorită simplului fapt că este una foarte bănoasă. Tot ce îți trebuie este să recoltezi ingrediente, să mergi la un laborator și să urmezi una din rețetele învățate. Din păcate, până obții perk-ul de autobrew activitatea este una extrem de repetitivă, ați fost avertizați. Treaba nu este însă așa simplă, pentru că pentru a urma o rețetă trebuie să și știți să citiți, opțiune care se deschide jucătorului numai după ce urmează un quest simplu. Trebuie să recunosc că este simpatic implementat conceptul, la început vezi doar o ciorbă de litere precum un dislexic iar încet-încet, pe parcursul îmbunătățirii skill-ului de citire, ți se dezvăluie ordinea corectă a simbolurilor. Pe lângă cărți dedicate îmbunătățirilor unor anumite skill-uri există și numeroase cărți conținând poezii, basme, relatări istorice din trecut sau chiar prezentul jocului, pe care le poți răsfoi relaxat stând pe o băncuță sub un copac. Și pentru că un RPG făcut de slavi n-ar fi complet fără un mini-joc, KC:D ne oferă Farkle, un joc de zaruri. Jocul în sine e destul de simpatic, și oferă posibilitatea de a obține tot soiul de zaruri speciale pentru a-ți îmbunătăți șansele, dar la cât de puțini bani poți obține e cam o pierdere de vreme.
Quest-urile sunt bine realizate și reușesc să țină impresia unei lumi vii și plauzibile. Având în vedere că în fruntea Warhorse Studio este Daniel Vávra, cel care în trecut a fost lead designer-ul lui Mafia pe vremea când era la Illusion Softworks, mi-era teamă că omul nu va învăța din greșeli și vom avea un alt sandbox absolut lipsit de sens sau de activități în afara quest-urilor principale, dar din fericire acest lucru nu s-a petrecut. Nu doar că vei bate cam toate cărările acestei fidele reprezentări a Boemiei, dar lucurile pe care le poți face sunt foarte variate. Linia principală de quest-uri este destul de încărcată cu misiuni de investigație, dar ele servesc bine pentru a pune în evidență mecanismul de dialog care-ți oferă trei atribute, fiecare influențat de alte aspecte pentru speech check-uri. Unele din quest-uri sunt absolut ilare, cel mai memorabil de departe pentru mine este cel în care te faci mangă cu un preot, iar a doua zi când încă ești mahmur trebuie să ții o slujbă pentru a-l scăpa pe popă cu basmaua curată, reușind în același timp performanța de a face propagandă husită într-un sătuc uitat de lume spre șocul și entuziasmul sătenilor. Deși majoritatea quest-urilor țin tonul ceva mai serios nu aș putea spune că m-am simțit vreodată plictisit sau asaltat cu clișee obosite. Spre creditul celor de la Warhorse, atenția lor la detaliu m-a făcut în unele momente să mă întreb dacă nu cumva sunt într-un tur virtual menit să-mi prezinte viața din Evul Mediu. Vei vizita o infirmerie plină cu răniți, vei merge la vânătoare alături de un nobil, vei participa la patrule de stradă, vei face misiuni de recunoaștere înaintea unor atacuri, te vei alătura unei mânăstiri și vei face activitățile pe care călugării medievali le făceau, și câte și mai câte, varietatea este la ea acasă. În același timp, unele quest-uri au limită de timp pentru a fi îndeplinite cu succes, ceea ce e un concept destul de simpatic. Dacă iei toate quest-urile care-ți pică în cale riști să ajungi în situația în care efectiv n-ai timp să le termini pe toate, așa că este recomandat să fii atent cu câte quest-uri jonglezi simultan. Aș fi apreciat mai mult dacă acest concept ar fi fost aplicat consecvent, pentru că sunt situații în care unele quest-uri pot fi lălăite la infinit în ciuda aparenței contrare și altele pe care le eșuezi pentru că nu păreau că ar fi limitate de timp.
Un lucru pe care KC:D îl face foarte bine este progresia personajului principal, atât din punct de vedere narativ cât și cel al gameplay-ului. La început Henry este un simplu fiu de fierar, nobilii nu-i respectă cuvântul de niciun fel, iar țăranii sunt indiferenți față de el. În același timp îi va fi foarte greu să se ia la trântă cu bandiți, pentru că abia poate mânui o sabie sau să folosească o armură, iar cu aceste două chestii partea de început a jocului reușește performanța să te facă să te simți slab și vulnerabil într-un mod care nu zgârie la ochi. Iar progresul către respect este unul lent dar sigur pe măsură ce Henry realizează din ce în ce mai multe în această lume neprietenoasă. Personajele importante sunt bine conturate și astfel reușesc să fie ceva mai mult decât niște simple dispensare de quest-uri, dar din păcate în afara lor NPC-urile sunt niște golemi fără personalitate, cu mici excepții.
Direcția artistică este excelentă pentru ceea ce și-a propus să fie jocul. Fie că este vorba despre elemente de UI precum harta sau de picturile care decorează fel de fel de clădiri, este realizată cu mult bun gust și cu același respect pe care l-am menționat mai sus. Nici nu trebuie să fii nemaipomenit de pios ca să-ți facă o mare plăcere să pășești prin fiecare biserică datorită delicateții picturilor și icoanelor de pe pereții săi. Harta este inspirată din realitate, așadar cei care își vor face vreodată vacanța prin Boemia vor avea un foarte puternic sentiment de deja-vu. Dar nu doar la direcția artistică impresionează KC:D, pentru că cei de la Warhorse au profitat de capabilitățile motorului CryEngine și au creat un joc extrem de plăcut ochiului. Fie că este vorba de un drum printr-o pădure, un galop călare pe lângă o câmpie cu flori, o promenadă pe străzile pline de noroi și băltoace ale unui oraș medieval sau un urcuș pe lângă un râu, calitatea audio-vizuală este una de zile mari. Coloana sonoră care întâmpină peripețiile tale are câteva piese de calitate și câteva care sunt ok, însă niciodată n-a deranjat. Mai e nevoie să menționez că s-au folosit și instrumente tradiționale?
Rejucabilitatea este destul de crescută iar motivul principal pentru acest lucru este combat-ul. Spun asta pentru că jocul te împinge să te specializezi pe un anumit tip de armă dacă vrei să ai viață ușoară (cu mențiunea că în varianta vanilla spre end game cam masacrezi tot și nu-ți mai face față nimeni) și ca atare nu apuci să vezi tot ce are de oferit sistemul de combat după un singur playthrough. Totodată ți se mai oferă și modul hardcore, unul în care nu ai parte de HUD, nu ai opțiunea de fast travel, nu ai compas, nu îți vezi poziția pe hartă (și deci trebuie să te folosești foarte mult de repere și de relieful din jurul tău pentru a te orienta), combat-ul e mult mai neiertător (mai ales că nu mai vezi UI-ul ajutător) și mai ești și obligat să alegi niște perk-uri care-ți aduc tot soiul de handicapuri speciale. În ciuda listei acesteia destul de impresionante, lucrurile nu sunt așa de dificile precum par, pentru că harta o cam știi ca din palmă de la primul playthrough, iar combat-ul e mult mai ușor având în vedere că tu ca jucător deja îi știi chichițele. O problemă reală este cauzată de faptul că jurnalul de quest-uri este extrem de prost gândit și în unele momente fără waypoint pe hartă nu ai niciun alt indiciu de direcția înspre care trebuie să te duci. Dar din fericire situațiile critice nu sunt dese și așa cum am spus mai înainte, dacă ai mai trecut o data prin poveste cam știi unde este fiecare lucru important. Din păcate, quest-urile propriu-zise nu oferă prea multă rejucabilitate, parcursul celor principale este destul de liniar, cu câteva alegeri care au un impact modest, iar finalul este unul bătut în cuie fără alternative.
Jocul nu este fără cusur, însă. Cu toate laudele aduse setting-ului și accentului pus pe realitate istorică, lumea jocului este una mult prea serenă pentru conflictul și haosul descris în dialoguri. Boemia ar trebui să fie plină de urme ale armatei invadatoare și ale bandiților care fac prăpăd. În schimb, în afara zonei de început și a unor locuri pre-definite pentru event-uri gen ambuscade și alte lupte cu bandiți/cumani/mercenari, lumea este foarte sigură pentru plimbări. Totodată, combat-ul călare este atât de simplist, încât Mount&Blade îi este pe alocuri superior. Mă refer aici la faptul că în M&B și adversarii tăi pot lupta călare, nu doar tu precum în Kingdom Come, unde ai un avantaj enorm din cauza acestui fapt. Un alt exemplu este că din păcate singura activitate de fierar pe care o poți face este ascuțirea săbiilor la piatră, mai ales că abilitatea de a forja arme a fost tăiată pe masa de producție. Dintre toate chestiile scoase înainte de lansare, asta e cea mai semnificativă în opinia mea. N-o să bat toba pe marginea celorlalte chestii scoase, pentru că într-o anumită măsură nu este corect să-i imput unui studio mic faptul că nu a făcut o muncă titanică pentru a implementa o droaie de feature-uri, mai ales când mare parte din cele care sunt în jocul actual sunt realizate destul de satisfăcător. Pe partea de bug-uri și optimizări însă lucrurile nu stau așa de bine. Chiar dacă lucrurile stau acum mai bine decât la lansare, tot este absurd să ajungi în situații în care trebuie să folosești comenzi din consolă pentru a putea termina quest-uri bug-uite, așa cum am pățit în câteva situații. O dată a trebuit să-mi dau un obiect necesar terminării unui quest, iar altă dată a trebuit să teleportez un NPC care rămăsese blocat la draci în praznic și era vital pentru completarea altuia. Optimizarea e destul de așa și așa. Mi se pare anormal ca frame-rate-ul să fluctueze în felul în care o face in KC:D. Din fericire nu am avut de-a face cu crash-uri în afara celor cauzate de setarea proastă a mod-urilor. Apropo de asta, suportul pentru modding este foarte slab. Warhorse a promis că după ce scot ultimul DLC vor da acces și la mod creation tools, dar nu știu dacă se va alege ceva de treaba asta, chiar dacă până acum s-au ținut de roadmap-ul post-lansare pe care l-au promis.
O altă problemă a jocului sunt DLC-urile care sunt cam piperate pentru ce oferă, din punctul meu de vedere. From the Ashes îți oferă posibilitatea de a fi coordonatorul reconstrucției unui sat, cu tot cu alergatul după materiale și artizani specialiști, ceea ce sună frumos în teorie dar pentru jucător este mai mult o gaură neagră în care ți se scufundă banii fără o recompensă satisfăcătoare. Mai adaugăm faptul că trebuie să alegi ce să construiești pentru că cartof (serios, nu văd sensul restricțiilor), iar loot-ul bonus primit este foarte slab pentru etapa jocului în care ești (asta dacă-l primești, că și contentul ăsta e bug-uit). Am citit și văzut apărări care afirmă sus și tare că „trebuie să nu-l joci în end-game ca să te bucuri de el”, dar eu nu sunt de acord cu acest sfat. Nu de alta dar construcția acestui sat îți mănâncă lejer 30 de mii de groșeni pe lângă costurile zilnice în faza inițială. Asta în condițiile în care un cal dintre cei mai buni și echipamentul de top pentru el te duce pe la 7 mii de groșeni, iar costurile de reparație a echipamentului avariat serios (că pe cele într-o stare relativ ok le poți repara singur) sunt și alea o mică avere (mai ales pe Hardcore). Eu la al doilea playthrough nu m-am atins deloc de acest conținut, iar asta spune destul despre valoarea sa. The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon este o linie de quest chiar foarte simpatică pe alocuri, dar parcă gândită special pentru a maximiza drumurile pe care trebuie să le faci. Este destul de dezamăgitor acest aspect, pentru că toate celelalte quest-uri ale jocului nu te pun să faci aceleași drumuri în mod repetat precum o face acest DLC. Ăsta e quest-ul cu jocurile de Farkle mai provocatoare, dar având în vedere că una din recompense este un set de zaruri pe care doar în cadrul acestui quest l-ai putea folosi într-un mediu provocator… Și ca să nu vorbim că acest DLC este ȘI MAI bug-uit, lucru care mi se pare incredibil având în vedere că este lansat de aproape 6 luni fără să fie reparat. Cel mai recent quest, Band of Bastards, vine cu mai mult combat, dar din păcate tot scurt este. Însă măcar pe acesta l-au vândut la un preț mai mic decât celelalte două. Așa că în opinia mea nu prea merită niciunul cumpărat, decât dacă vreți experiența Kingdom Come completă și nu vă pasă de preț.
Dar de departe cel mai mare defect al KC:D este AI-ul foarte slab. Problema este una extrem de spinoasă, care se reflectă în aproape toate aspectele gameplay-ului și ale design-ului jocului. Sunt destul de sigur că motivul pentru care nu avem combat de cavalerie vs cavalerie este inabilitatea celor de la Warhorse să-și facă AI-ul să folosească caii cum trebuie, lucru foarte evident în cele câteva misiuni în care pornești la drum alături de câțiva călăreți, care se tot poticnesc în drum chiar și când poteca este largă și dreaptă. AI-ul inamicilor este uneori atroce, de exemplu în ambuscade îi poți vedea „ascunși” de la distanță (serios, unii nici măcar după tufe nu sunt ascunși) și poți alerga în spatele lor și să-i execuți cu silent takedowns pe toți, fără nicio reacție din partea lor pentru că nu le-ai declanșat trigger-ul de pe potecă. În combat-ul efectiv poți pur și simplu să-i execuți cu câte o săgeată în cap rând pe rând, pentru că, în loc să te atace imediat ce scoți arcul, ei preferă să „danseze” în jurul tău. Lucru pe care eu recomand să nu-l faceți, pentru că vă văduviți de melee combat-ul despre care am zis deja că e cireașa de pe tort a jocului. Iar când te bagi într-o luptă dintre două grupuri adverse, toți se apucă brusc să te atace doar pe tine ignorându-se reciproc, lucru care te duce subit la concluzia că un ALT+F4 nu este o idee atât de proastă uneori. Stealth-ul este și el afectat destul de negativ de AI. Degeaba s-a depus atâta efort în a oferi tuturor pieselor de îmbrăcăminte atribute care să le afecteze vizibilitatea și nivelul de zgomot alături de un întreg skill tree de Stealth dedicat, dacă inamicii sunt chiori și surzi. Vânătoarea este și ea la rândul ei lovită de AI-ul prost. Iepurii stau liniștiți, deși ești la mai putin de un metru distanță de ei, iar căprioarele aleargă bezmetice precum NPC-urile călare și devin victime sigure. Acesta este singurul aspect al jocului care chiar mi-a afectat experiența într-un mod sesizabil și sunt extrem de dezamăgit de faptul că, în ciuda patch-urilor care încă sunt lansate, niciunul nu tratează această problemă.
Așadar, oare a meritat așteptarea pentru Kingdom Come: Deliverance? Din punctul meu de vedere da, jocul și-a croit o poziție solidă într-o nișă care până acum n-a fost prea explorată, aducând un suflu nou genului RPG. Pentru cei pasionați de istorie jocul este fără îndoială un deliciu, dar chiar și pentru cei indiferenți vis-a-vis de acest aspect, ce li se oferă este un joc suficient de solid încât să merite a fi butonat. Parcurgerea sa oferă o experiență foarte plăcută datorită dedicației producătorilor și a dozei foarte consistente de personalitate pe care o are scriitura. Ca să înțelegeți la ce mă refer, la al doilea playthrough pe care l-am început imediat după ce l-am terminat prima dată nu am dat skip la niciun cutscene și la niciun dialog, în afara celor cu NPC-uri generice, asta în condițiile în care multe alte jocuri te plictisesc de moarte încă de la prima jucare cu ce au ele de spus. Din aceste motive expuse în această recenzie, pot să spun fără îndoială că eu aștept cu nerăbdare să văd cu ce vom fi întâmpinați din partea sequel-ului, cu atât mai mult cu cât Warhorse Studios a fost recent achiziționat de către THQ Nordic, care cel puțin până acum are o reputație de a lăsa mână destul de liberă developerilor. Viitorul este unul destul de optimist, aș spune eu. ■