Heretic II
Între puținele jocuri pe care le-am butonat pe parcursul întregului 2016, mă hotărâsem să rejoc Heretic 2 pe care-l terminasem prima dată la puțină vreme după ce intrasem la liceu. Singurul contact pe care-l avusesem cu seria (Heretic și cele două Hexen-uri) până în momentul acela a fost scurta povestire a lui Cărtărescu din manualul de limba și literatura română din care am rămas doar cu „două mâini păroase” și o imagine din MDK pe pagina secundă a povestirii.
N-am aprofundat seria, Heretic 2 fiind singurul pe care l-am jucat până în momentul de față. Cele câteva cadre ale predecesorilor pe care le-am văzut ulterior mi-au amintit de un DOOM în care arsenalul era înlocuit în mare parte cu vrăji și magii.
De altfel, Heretic 2 a reprezentat o schimbare radicală față de precursorii săi, schimbând perspectiva de FPS în 3rd person, dar păstrând arcana settingului dark fantasy prezentă în celelalte titluri ale seriei.
Fiind o continuare directă a firului narativ a lui Heretic, începutul din Heretic 2, aproape in medias res, m-a lăsat un pic confuz. Lipsa filmului de început (versiunea australiană ce-am jucat-o prima dată n-avea „cinematicuri”) în care-l înfrângeai pe the big bad guy din jocul precedent și fiindcă am dat start jocului de la tutorial au creat pentru mine o altfel de logică: Corvus se întoarce înapoi în Silverspring după ce, din anumite motive oculte decide că are nevoie de o sesiune de antrenament în arta gimnastică și în folosirea armelor.
Trecând de portal, în loc de concitadinii care-și duceau viața pe docuri găsește doar șobolani și un imens sentiment de singurătate. La scurt timp după aceea, își descoperă oamenii cuprinși de un soi de nebunie violentă atacând fără discriminare pe oricine se întâmplă să le existe în proximitate.
Mai mult întâmplător Corvus întâlnește unul din puținii locuitori neafectați, care-i explică faptul că nebunia e efectul unei epidemii ce cuprinsese întregul oraș al elfilor, iar răspunsurile la întrebările lui ar putea să zacă la Celestial Watcher, liderul de facto al elfilor.
Mai departe jocul decurge ca orice action adventure, parcurgând culoare labirintice, căutând chei și apăsând butoane pentru a deschide căi altfel inaccesibile, colectând arme și vrăji, omorându-ți semenii în moduri brutale și justificându-te că a fost legitimă apărare.
Sunt patru orașe mari care trebuie străbătute, legate între ele prin câteva drumuri lungi ce ilustrează mai clar zona în care se află respectivul oraș: orașul scufundat al Andoriei e disponibil doar după ce parcurgi o mlaștină, pe când cel al populației insectoide a Parthorisului, după ce treci printr-un vast canion.
Citisem la altcineva că a trebuit să renunțe la a duce aventura lui Corvus până la final după ce s-a rătăcit atât de rău încât i-a fost imposibil să continue. Nu mi s-a părut a fi chiar așa, căile sunt întortocheate și crează derută deoarece e folosită aceeași paletă de culori pentru toate străduțele dintr-o anumită zonă, fără multă variație în amplasament, dar pentru aproape fiecare oraș, sans Fortăreața lui Morcalavin și anumite părți din K’chekrik, există câte o hartă care cu puțină răbdare poate fi descifrată și se poate stabili exact încotro ar trebui să mergi.
Pe de o parte, avansul mai poate fi ajutat întrucâtva și datorită inamicilor, o zonă neexplorată fiind presărată cu aceștia. Pe partea cealaltă trebuind să faci și backtracking prin orașe, zonele deja explorate pot deveni confuze din cauza micilor variațiuni de care ziceam mai sus.
Evident, cartografierea drumurilor de legătură între diversele orașe n-a fost făcută niciodată, lucru de prisos de altfel, fiind vorba doar de a străbate un culoar foarte lung fără posibilitatea de a te rătăci în vreun fel. Cum variația în cadrul unei locații sau zone e minimă datorită paletei de culori și nuanțelor alese, aceasta vine din partea inamicilor pe care-i întâlnești de la un capăt la celălalt al jocului. Fie că ai de a face cu elfi spellcasteri sau cultiști ai lui Watcher, amfibieni andorieini înarmați cu arbalete sau vătafi de peșteră, nu ai aproape deloc senzația că ai intrat într-o oarecare rutină în care te descotorosești mereu de aceeași inamici(o diversitate mai elocventă a unităților dușmane apare în stupul K’chekrik). De departe unii din cei mai enervanți inamici sunt satănile înaripate care se perindă de prin mlaștinile Andorisului și până la finalul canionului, fiind extraordinar de greu de țintit.
Un alt lucru demn de menționat este faptul că nivelul de dificultate poate spori mai departe de cele trei opțiuni disponibile la startul jocului. În mod normal, țintirea se face automat atunci când Corvus este îndreptat în direcția vecină a unui inamic, dar asta se poate dezactiva dacă player-ul simte că-l țin bojocii. Așadar dezactivarea autoaim-ului crește un pic mai mult dificultatea jocului făcând, printre altele, anumiți zburători anterior menționati și peștii prădători mai greu de doborât.
În ciuda acestui lucru, jocul e destul de facil chiar și pe nivelul mediu de dificultate plus opțiunea de țintire manuală, arareori găsindu-mă înaintea ecranului de loading. Au existat mai multe situații în care am fost înfrânt de geografie decât de un henchman.
Boșii sunt cu totul altă poveste, dar asta are mai mult de-a face cu felul în care am abordat luptele, preferând să șed față în față cu fiecare dintre ei, făcând miscări evazive în dorul lelii și aruncând în vecinătatea lor cu tot ce-am avut mai bun. E o abordare proastă cum am descoperit după ce am reușit să trec de un boss dar n-am mai putut continua din cauză că hp-ul cu care am rămas mi-era insuficient să trec de o țeavă spartă, motiv pentru care a trebuit să reiau întreaga luptă.
Arsenalul din Heretic 2 și modul în care acesta crește păstrează cutumele FPS-urilor, fiind disponibile până la final nouă arme și vrăji ofensive și o mână de vrăji defensive, fiind limitat la început la o suliță ce poate fi folosită atât ca armă melee cât și ca prăjină care-i permite lui Corvus să sară distanțe altminteri imposibile, un fireball cu damage minim, iar ca vrajă defensivă unul din cele șapte Tome-uri of Power care amplifică damage-ul tuturor armelor și vrăjilor, cu marele inconvenient că amplificarea durează relativ puțin și consumă foarte multă mana.
Mai mult de atât acest Tome of Power dispune și de conștiință de sine și va împinge firul narativ înainte, fiind companion și ajutor pentru Corvus când la rândul lui e infectat de molimă.
Bineînțeles, nu toate armele și spell-urile au același grad de utilitate, existând instanțe în care le-am folosit doar o dată pentru a le vedea efectul, preferând în detrimetul lor o combinație deja consacrată cum ar fi Suliță + Lightining Armor sau Storm Bow/Phoenix Bow + Meteor Shower/Tome of Power pentru a mă descotorosi de inamici de la distanță.
Interesant mi s-a părut modul în care a fost implementat arsenalul lui Corvus, nepărând ridicol că e capabil să care atâtea arme după el: arcul îl duce în spate, spell-urile le are într-un săculeț ce-l poartă la brâu, iar sulița e retractabilă.
Pe lângă diversele consumabile disponibile pe traseu întru ajutorarea player-ului, mai există și câteva altare care dau felurite bonusuri: îți ridică hp-ul la 150, îți dau o armură fie ea de aur sau de argint, refac ambele tipuri de mana la valoarea maximă, iar pentru a menține relevanța suliței pe parcursul întregului joc, există și două shrine-uri speciale care amplifică damage-ul acesteia. Nu sunt foarte sigur, dar după cel de-al doilea upgrade, cred că sulița distribuie cel mai mare damage dintre toate armele.
Jocul e construit pe engine-ul grafic al lui Quake 2, dar munca celor de la Raven Software se vede cu prisosință, reușind cu succes să traducă perspectiva din 1st person în 3rd person, mișcările executate de Corvus, inclusiv acrobațiile, părând mult mai naturale decât m-aș fi putut aștepta din partea unui joc apărut acum aproape 20 de ani. Totodată n-am întâlnit issue-uri cu amplasarea camerei, ceea ce mi se pare surprinzător, aceasta fiind o problemă des întâlnită în majoritatea jocurilor de gen. Nu cred că a fost cazul să execut vreun “leap of faith” din cauza poziționării proaste a camerei și cred că cel mai mult îi pot imputa faptul că nu poți să țintești inamici ce se află deasupra ta fără să privești și dosul lui Corvus.
Din punct de vedere vizual, se poate spune că timpul pare că n-a avut milă, Heretic 2 n-a îmbătrânit într-un mod grațios, grafica părând prăfuită și cadrele pixelate chiar și la rezoluțiile cele mai mari.
Din punct de vedere auditiv jocul stă binișor, deși pot spune cu mâna pe inimă că muzica sau orice formă de organizare armonică a sunetelor care să întărească mai puternic anumite momente dramatice mi-a trecut pe lângă urechi și n-am luat-o-n seamă. Așa că m-aș putea hazarda să spun că lipsește cu desăvârșire și să-i fac o eventuală nedreptate. În schimb la capitolul sunete ambientale, se schimbă povestea: scâncetele pruncului și bocetele mamei din Silverspring mi-au dat primul fior de teamă într-un joc, mlaștina andoriană pare mai vie și este mai vie datorită vietăților nevăzute care sălășluiesc în întunecimile tulburi făcându-se doar auzite, comunicând între ele trecerea lui Corvus, iar țipetele stârvarilor din înălțimile văzduhului te fac să realizezi că nu e chiar indicat să zăbovești foarte mult prin canion.
Ca gameplay, Heretic stă încă excelent, dinamica luptelor și modul în care te descotorosești de inamici brutalizându-i până la epuizare sunt poate trase un pic în jos de mica diversitatea a level design-ului din anumite zone și de lipsa mai multor combo-uri pentru suliță, dar având în vedere perioada în care a apărut jocul, a faptului că în spatele perspectivei schimbate el tot shooter e, dar cu ceva mai multe elemente de platforming, acestea ar trebui să fie ultimele lucruri de criticat.
Povestea se leagă foarte bine de cea din primul Heretic: după ce-l înfrânge pe D’Sparil la sfârșitul primului joc, Corvus e blestemat să pribegească ca Ahasverus pentru eternitate fără a se putea întoarce în Silverspring. S-ar putea spune că întreaga acțiune din Heretic 2 e construită pe acest blestem: prin forțarea întoarcerii în capitala elfilor, Corvus ajunge arhitectul neștiut al molimei, un ocoliș al blestemului pentru a-l determina pe protagonist să-și părăsească iarăși căminul în căutarea unui leac pentru sine și semeni și nu ajunge înapoi nici după ce-l înfrânge pe Seraph-ul Morcalavin. Faptul că remediul andorian nu funcționează pe elfi datorită biologiei diferite a celor două specii are sens și nu pare o prelungire artificială a poveștii. De altfel întreaga aventură are un flow foarte natural și nu e doar o serie de obiective care trebuie bifate.
Interacțiunea cu alte NPC-uri întâlnite pe parcurs se face doar prin cutscene-uri, în rest lumea Parthorisului este un pustiu aproape fără margini în care singurii locuitori sunt cei atinși de boală. Explicația pentru peisajul dezolant vine destul de devreme, cei încă sănătoși trăind ascunși, departe de violența celor infectați lipsind player-ul de animația care ar fi dat mai multă viață lumii.
Un detaliu mărunt care mi-a plăcut foarte mult a fost acela în care, dacă-l lăsai pe Corvus într-o anumită poziție, acesta începea să scruteze orizonturile cu de la sine putere sau încerca să omoare bâzâitoarea care-i tot dădea târcoale. Mai sunt și câteva mici quirk-uri cum ar fi atunci când încerci să folosești o vrajă ofensivă pentru care nu ai mană sau armă pentru care nu ai muniție, iar jocul își cere scuze de la player că nu se poate folosi de acestea datorită lipsurilor.
Durata pentru parcurgerea întregii campanii mi s-a părut deosebit de scurtă comparativ cu prima dată când l-am jucat, dar asta poate din aceeași cauza pentru care și zăpada era mai mare când eram doar un țânc. Zăpada e aceeași, dar eu am crescut și m-am schimbat.
Lipsa suportului din partea Raven Software, care se traduce prin dese crash-uri, și a faptului că fratele și verii lui mai mari încă se bucură de succes pe când Heretic 2 apare ca abandoware îmi dau o vagă impresie de epigonism cu care ar fi privit de creatori, făcându-i un mare deserviciu în umila mea opinie. Nejucând celelate titluri ale seriei, nu pot înțelege exact motivul pentru acest abandon, părându-mi-se un joc foarte decent, cu o poveste și un gameplay solide și cu câteva minusuri prin celelalte locuri. Poate asta este și problema, fiind doar decent comparat cu celelalte. ■