Raiders Of The Lost Island
În ultimii ani, mai ales după ce a mai crescut și fiică-mea, am devenit din ce în ce mai interesat de jocuri cu multiplayer local, pentru sesiuni de joacă în familie - atât cele competitive, cât și cele cooperative. Și, cu timpul, am construit o colecție destul de consistentă și variată, din care aș remarca în special TowerFall Ascension ca exponent al jocurilor competitive și Overcooked, care are o componentă cooperativă foarte bine dezvoltată, pe lângă un mod de joc competitiv pe echipe. De aceea, din valul recent de jocuri indie românești, cel mai mult mi-a atras atenția titlul de față, care, pe lângă faptul că este un joc dedicat multiplayer-ului local, vine și cu un concept inedit: este în același timp și competitiv și cooperativ.
Cum funcționează? Jocul suportă 1 până la 4 jucători (dar sper că nu are nimeni de gând să-l joace singur; de altfel, nici în 2 nu ar fi prea amuzant, recomandat ar fi 3 sau 4), care se găsesc împreună pe o insulă pe cale să se scufunde și trebuie să colaboreze pentru a construi o barcă cu care să scape, dar în același timp să și adune bogății pentru sine (sau să fure de la ceilalți).
Timpul în nivel - un „raid”, cum e numit de joc - e limitat. Nivelul apei crește și se retrage periodic, până la un moment dat când va inunda complet insula și pe orice nefericit care nu se află în barcă. În acest timp, jucătorii se pot plimba pe insulă, în zonele uscate, pentru a aduna resursele necesare construcției bărcii sau bănuții și diamantele care le vor aduce victoria la puncte la sfârșit, presupunând că vor scăpa de pe insulă.
Cea mai apropiată comparație pe care o pot face e cu situațiile din filme când 2 sau 3 personaje, aflate în mod normal pe poziții antagonice, se văd nevoite să lucreze împreună temporar pentru a elimina un inamic comun sau pentru a depăși o situație periculoasă.
Iar aici intervine conflictul, din nevoia de a balansa cele două necesități: de a lucra cu ceilalți doar atât cât e nevoie pentru a construi barca, dar în același timp și de a culege cât mai mulți bănuți sau, dacă ai prilejul, de a-i omorî/lovi pe ceilalți pentru a le fura bănuții adunați. Căci jocul pune la dispoziție mai multe metode de a-ți sabota adversarii: îi poți împinge în apă, poți să-i tragi de pe scară în jos, îi poți împușca sau le poți pune piedică (din fericire, există și mișcări de contracarare cu care se pot apăra). Apa e letală, căci personajele au capacitate pulmonară inexistentă - contactul cu apa care ajunge la nivelul capului îi omoară aproape instantaneu. Moartea în timpul unui „raid” este temporară, dar îți pierzi banii adunați și durează câteva secunde până apari din nou în joc.
Jocul poate fi jucat atât pe cont propriu cât și pe echipe (chiar și o singură echipă), dar asta nu influențează decât în dreptul cui se contorizează banii la sfârșit. Nu există prea multe opțiuni de joc - doar „raiduri” rapide (quick play), sau „aventuri” care înseamnă o înșiruire fixă de insule (de exemplu, o aventură medie are 8 niveluri). Dificultatea crește pe parcursul unei aventuri atât datorită complexității insulelor cât și rapidității cu care crește apa.
Jocul a fost lansat săptămâna trecută pe Steam în early access și, deși mai e ceva de lucru la el - mai are nevoie de conținut și șlefuire - e bine pus la punct și distractiv de jucat… o vreme. Din păcate, speranțele mele de la început nu s-au împlinit în totalitate. Jocul oferă într-adevăr ce promite, o combinație de joc cooperativ și competitiv, dar e clar că e mult mai orientat spre partea competitivă și pe conflictul dintre jucători. Posibilitățile de cooperare sunt limitate doar la adunatul de resurse pentru construcția bărcii și unele platforme funcționează pe post de lift. Nu există puzzle-uri de mediu sau alte elemente care să stimuleze cooperarea. De partea cealaltă, cum am zis mai sus, partea competitivă oferă mai multe opțiuni de a le pune bețe în roate adversarilor, dar nu e la fel de distractivă ca în alte jocuri care sunt dedicate măcelului de canapea, ca TowerFall sau Duck Game. Combinate, însă, reprezintă o ofertă destul de originală, cu condiția să știți dinainte la ce să vă așteptați și să fiți, la modul ideal, în formulă completă de 4 jucători.
În puținul timp petrecut în joc, eu am jucat doar în echipă de 3 jucători și în principal în mod cooperativ, astfel că nu am putut vedea jocul „as intended”. Principala noastră preocupare la început a fost să construim barca, ceea ce nu era întotdeauna simplu deoarece resursele necesare erau fie inaccesibile din cauza apei, fie nu apăruseră încă (unele resurse și monede apar periodic în nivel). Iar după ce barca era gata, mai adunam și bănuți (care însă nu mai au nicio valoare în lipsa unor concurenți), însă au apărut și destule momente moarte când nu mai era nimic de colectat și doar… stăteam și așteptam semnalul care anunța inundarea finală.
În plus, mai sunt o serie de aspecte care mi-au sărit în ochi - navigarea prin nivel nu se face foarte ușor, atât din cauza geometriei nivelului care nu e mereu ușor de citit (colțuri de care te împiedici, platforme mascate sau puțuri invizibile), a scărilor de pe care poți cădea ușor (altfel un detaliu important în luptele cu alți jucători) și a acidului… pardon, apei, care se ridică periodic și imprevizibil (există un indicator care arată cât urmează să urce sau să scadă apa, dar nu zice și când). Dar aceleași impedimente le înfruntă și adversarii, așa că obstacolele pot deveni ușor și arme.
În ciuda criticilor care par mai negative decât sunt în realitate, jocul are potențial. Stilul grafic și personajele sunt foarte plăcute și colorate, iar împreună cu muzica antrenantă și obiectele colecționabile (nu am menționat încă varietatea personajelor și pălăriile care pot fi echipate) creează cu succes o atmosferă de couch party. Iar cu mai mult conținut - eu unul aș vrea să văd mai multă atenție acordată părții cooperative și eventual mai multe moduri de joc (cel mai mult mi-ar plăcea un mod 2 vs. 2 split-screen) - are șanse de a deveni o prezență constantă la serile de gaming cu prietenii. ■
Interviu
Am stat puțin de vorbă cu Alex Simion de la Last Tales despre noul său joc și despre provocările vieții de developer indie. Este o premieră pentru site-ul nostru - primul interviu cu un developer pe care îl publicăm.
Conceptul jocului mă duce cu gândul la boardgame-ul Forbidden Island. Cum ți-a venit ideea jocului și ce inspirații ai avut?
Într-adevăr, Forbidden Island e unul din jocurile noastre preferate și a fost una din sursele de inspirație. Ar mai fi și Overcooked. Astea pe partea de co-op. Pe partea competitivă ar fi Gang Beasts dar și elemente din alte boardgame-uri, precum Small Worlds sau Stone Age.
Ce planuri ai pentru perioada de early access? Ce plănuiești să mai introduci?
Consider că versiunea early access are tot ce îi trebuie pentru a asigura multe ore de distracție. Sunt 12 hărți, 21 de personaje și toate mecanicile de bază. Cu toate astea însă, pentru release doresc să mai adaug câteva insule și câteva elemente de gameplay pe care cel puțin noi, în familie, vrem să le încercăm. Dar depinde și de succesul jocului până atunci și de ce mai cer jucătorii.
Având în vedere conceptul jocului, cum ai abordat designul hărților și balansarea elementelor de gameplay, pentru a stimula atât cooperarea cât și competitivitatea jucătorilor?
Ideea de la care am pornit a fost să vin cu un joc care împinge jucătorii la ceartă, dar în același timp îi obligă să se împace și să găsească o soluție pentru a supraviețui. Practic câștigi dacă ai cele mai multe comori. Și nu e doar despre cât ai apucat să colectezi tu, ci și despre cât ai furat de la colegul tău. Sunt comori foarte scumpe, precum diamantul de 10 puncte, care îți poate da un motiv destul de serios să-l pocnești pe cel din stânga ta. :) Pe de altă parte, insula se inundă în cam 4-5 minute. Dacă nimeni nu ajută la construcția bărcii, nimeni nu supraviețuiește și nu mai contează deloc ce are fiecare. Ideal e să-i convingi pe ceilalți că tu nu ai mare lucru, și să lucreze ei la barcă. E un joc mai diferit, în care contează mult interacțiunea dintre jucătorii de pe canapea. Merge foarte bine între prieteni competitivi. Sau între copii, pentru că ei se exteriorizează ușor.
Designul hărților susține aceste idei prin modul în care apa se mișcă, poziția bărcii, locurile în care jucătorii se întâlnesc sau locurile mai riscante unde cineva poate fi împins în apă, lupta pe scări, etc. De exemplu, am într-o hartă un moment în care apa urcă foarte sus și jucătorii pot supraviețui doar dacă stau liniștiți împreună pe un loc foarte mic, undeva sus. Desigur, mereu se trezește cineva să dea un brânci și să își atragă ura celuilalt. Sau podul pe care cineva trebuie sa îl țină închis, ca ceilalți să poată trece cu încredere - o ocazie bună să detronezi liderul, sau să te răzbuni pe cineva lăsându-l să cadă în apă.
De asemenea, o serie de decizii și elemente de design sprijină aceste concepte. Nu arăt câți bani are fiecare în timpul raidului, pentru a lăsa loc de speculații. Las jucătorii să facă echipe sau să le rupă. Colecția de idoli unici poate înscrie foarte multe puncte la urmă, dacă cineva e lăsat să o obțină pe toată.
Ești singurul developer? Ai avut și ajutor? Dacă ai fost singur, cum a fost experiența solo? Vei continua?
Jocul a pornit la Global Gamejam 2017 cu niște prieteni, dar după eveniment am continuat singur. De atunci sunt cam doi ani jumate. Au mai fost prieteni care m-au mai ajutat cu level design sau muzică. Un rol foarte important l-a avut familia, pentru că în tot acest timp am jucat împreună și asta a fost un factor foarte motivant pentru mine. Multe din idei au venit din modul cum jucam noi și ce simțeam că ne place. Cristina, soția mea, m-a ajutat mult la evenimente precum Dev-Play, Start2Play, Comic con, Casual Connect, etc. Copiii au venit mereu cu idei și sugestii. Nu pot spune că a fost o experiență solo și nu cred că fără sprijinul lor jocul ar fi ajuns unde este acum.
Cât a durat dezvoltarea jocului? Ai lucrat full-time sau doar în timpul liber? Dacă full-time - cum te-ai finanțat? Fonduri proprii sau vreun program de investiție?
Cum ziceam, sunt doi ani și jumătate până acum, și probabil se duc spre trei. Asta în timpul liber. Am notat cam 2000 de ore. Finanțare proprie. În afară de orele lucrate, am cheltuit puțin pe asseturi grafice și muzică, însă marea parte a investiției a fost pe deplasări la diverse expoziții, precum Casual Connect London.
Ce experiență relevantă aveai înainte de a începe lucrul la joc? A fost nevoie să mai înveți ceva pe parcurs?
Fac jocuri de când mă știu :) și lucrez în industrie de aproape 20 ani. Desigur, întotdeauna ai de învățat. Am încercat să nu mă arunc la lucruri pe care nu le pot stăpâni, dar tot au fost multe provocări, atât tehnice cât și pe zona de design.
Ce obstacole sau provocări ai avut pe parcursul dezvoltării?
Timpul a fost cel mai mare inamic. Să te împarți între job, copii și hobby, să mai bagi 3-4 ore seara, sau să petreci weekendul în casă la calculator… după un timp se simte. Și fără o motivație puternică, mulți renunță.
Spune-ne câte ceva despre experiența ta de gaming - jocurile preferate, cum ai început, etc.
Păi am început cu HC-urile când eram mic și, deși e mult de atunci, am reușit să-mi păstrez pasiunea pentru asta. În ultima vreme timpul mă forțează să joc doar ce vreau cu adevărat. Prefer aventuri cu poveste, jocuri nu foarte lungi. De la titluri precum Last Of Us, Uncharted, până la Walking Dead, Dark Souls, Horizon Zero Dawn.
Care sunt planurile de după acest titlu? Vreun joc nou?
Desigur, am o listă lungă de idei și prototipuri în așteptare și mereu zic că o să fac ceva scurt, să nu mă mai întind 2-3 ani. Dar vedem, momentan să termin Raiders Of The Lost Island. :)
Raiders of the Lost Island poate fi achiziționat cu doar 10,79 euro de pe Steam. Mai multe informații puteți găsi pe site-ul oficial al jocului.