Antireview

Rage

Darth Zombie

id Software-ul care ne-a dat senzațiile tari din anii ‘90 și începutul anilor 2000 a fost compania mea de jocuri favorită. Jocuri precum Wolfenstein, Doom și Quake au fost senzațional de bune și distractive. id Software-ul care ne-a dat plictiseala asta de joc în mod cert nu se încadrează în aceeași categorie!

Când lumea vorbește despre efectul nefast al lui Skyrim asupra industriei jocurilor se referă la jocuri precum Rage. Mai precis mă refer la abordarea open world care e implementată ca să dea bine la lista de feature-uri, dar care nu ajută jocul deloc, ba chiar din contră. E simpatic inițial să scoți bolidul prin hartă și sa faci niște pac-pac „Mad Max style”, dar problema e că inamicii se spawnează în mod repetat în aceleași locuri pe care le tot cureți în timp ce gonești de la un punct la altul, cam cum se intampla și in Far Cry 2. Devine atât de penibilă treaba încat de la un punct încolo pur și simplu îi ignori, transformând drumurile tale dintre hub-uri și punctele de intrare în nivele sau dungeon-uri în niște mari pierderi de vreme constând în minute bune în care tu stai cu degetul înfipt pe W. Și mai ironic este că, mergând pe calea open world, jocul îți oferă două hub-uri mari și late, dar complet disproporționate în raport cu ce faci în ele - în primul hub ai ‘jde chestii pe care trebuie să le faci pentru quest-ul principal pe lângă misiunile secundare, pe când în al doilea hub faci o mână de misiuni și pe urma te duci la misiunea finală. What?!

Plictiseala nu se oprește aici, pentru că ai tot felul de quest-uri care-ți cer să intri în aceleaşi dungeon-uri de mai multe ori. Ați înteles bine, dungeon-urile se repetă! Într-o încercare penibilă de a simula varietatea, developerii schimbă punctul de intrare în nivel, poate-poate nu te prinzi că tu pășești prin aceleași culoare pentru a treia oara. Rar mi-a fost dat să fiu atât de exasperat de un joc și de previzibilitatea sa. Mergi un pic prin nivel, ți se spawnează niște inamici în față. Apoi ți se mai spawnează alții și în spate. Apoi alții în lateral. Apoi mai mulți în față și unul-doi în spate. RINSE. AND. REPEAT. Iar ca să facă lucrurile și mai neplăcute, în mare parte din joc te lupți cu mutanți care sunt doar niște zombies rapizi care urlă și se reped în direcția ta cu arme melee, asa că o bună bucată din lupte le vei petrece cu dejtu înfipt pe tasta S fără mare brânză de varietate.

Într-o încercare de a emula lucrurile de care erau capabili inamicii din FEAR, dev-ii le-au dat ălora cu arme de foc abilitatea de a-și tot schimba pozițiile de apărare în funcție de poziția jucătorului. Ăsta nu ar fi un lucru rău, dacă AI-ul nu ar fi penibil până și în acest aspect. Nu o dată m-am trezit în situația în care am flancat pozițiile defensive ale inamicilor numai ca să mă trezesc că ăia se uitau secunde bune către poziția în care mă aflam atunci când ei s-au baricadat. Și nu e ca și cum eram vreun ninja, alergam, trăgeam în inamici, săream de colo-colo, și eram în văzul lor pe tot parcursul curselor mele către unghiurile de flancare. E ca și cum AI-ul se bloca și ignora complet ce făcusem în ultimul minut, rămânând fără reacție.

(Sursă: Steam Community)

Dar chestia care m-a iritat cel mai tare a fost finalul, o doamne cât m-am enervat! Te duci frumos în sediul central al ălora răi și te lupți cu ‘jde inamici pe culoare. La un moment dat pui mâna pe BFG. Ai mai jucat jocuri id, știi de ce e capabilă arma asta și știi că o rezervi pentru luptele dificile, nu pulifricii cu care ai avut de-a face tot restul jocului. Apoi ajungi într-o cameră mare și ai misiunea de a activa o antena parabolică cu scopul de a trimite un mesaj. Cam clișeu de la id, în Quake 2 făceai treaba asta de cel puțin trei ori dacă îmi aduc eu bine aminte, dar fie. Clișeele nu se opresc însă aici, nu apeși un singur buton și ai terminat, o nu. Întâi apeși un buton, vine un val de inamici, apoi, după ce ai terminat cu ăia, ți se dă accesul la un nou buton și un nou val de inamici. Până aici ai ţinut BFG-ul nefolosit, pentru că îl păstrezi pentru boss-ul final, care, în buna tradiție id, va fi o monstruozitate cu viață multă și o droaie de ustensile cu care să-ți pună capăt vieții. Așa că apeși al treilea buton ca un băiat bun ce ești, așteptându-te la ce e mai rau. Nope, mai vin niște inamici amarâți, pac-pac și îi omori și pe aștia. Ok, ai activat antena, ai trimis mesajul pe care trebuia să-l transmiți, băieții buni te felicită pentru o treaba bine făcută. Tu îți freci mainile, acuma e momentul confruntării finale, sigur băieții răi vor fi furioși din cauza succesului tău și vor trimite Mecha-Hitlerul după tine! Așa că scoți BFG-ul și…

CREDITS!

FUCKING CREDITS!!

Să-mi bag ceva, asta e cea mai penibilă coadă de pește pe care am văzut-o vreodată într-un joc. Nici măcar pentru povestea bășită, în care au băgat atâta efort și atâția bani pentru voice acting, nu are sens. Ăsta este de departe cel mai anost si enervant joc făcut de id Software. Commander Keen este de zeci de ori mai satisfăcător, iar ăla e doar un platformer fâsâit a carui singură calitate a fost minunăția tehnică făcută de Carmack prin care a reușit de unul singur să revoluționeze genul platform pe PC. Omul a încercat să facă un pic de magie și aici cu Mega Textures, care a dat însă ca rezultat final niște texturi super pixelate în interioare. Nu știu daca-ți trebuia o racheta de sistem ca să ai parte de pereți care să arate mai detaliat decât cei din No One Lives Forever din punct de vedere al rezoluției sau nu, but that’s still a fail. Probabil la fel de exasperat de Rage ca și mine, Carmack a decis să-și vândă sufletul şi să plece la Facebook ca să lucreze la Oculus Rift. Fie-i țărâna ușoară acestei minunate companii. Screw you Bethesda, yet again!

A, și să nu uit. Jocul include un sistem de regenerare a health-ului, ca să fie un rahat până la capăt. ■